Tanque Masoquista
Warbringer - Portador da Guerra - [W.B]
" Reside o caos no olhar daquele que trás a guerra. " Aos poucos nomeados que contam antigas histórias sobre os períodos da guerra, fugindo cada vez mais dos sonhos traumáticos e memórias nefastas de um passado que não lhes pertence. A guerra é a mais antiga das essências que seguem as entidades, nomeada como a mais poderosa e velha de todas, sendo maior que o próprio abismo, que o sangue, que o tempo e até mesmo que a memória. Quando uma alma que vive no caos se simpatiza com o físico, sua essência jamais é esquecida e após sua morte, tudo de ruim e maligno ficou preso em seus artefatos, simpatizando mais uma das entidades da guerra, almas formadas de recipiente físico que carregam todo o ódio e o caos. Juntos as armas da guerra também reside as magias, e os poucos que decidem adentrar nesse mundo de destruição e caos são nomeados como os Portadores da Guerra, destinados a trazer a guerra por onde quer que passem.
Modelo: Colosso.
Armamento: Espadas longas, machados, lanças, bastões, foices.
Dano: Físico.
Aura da Guerra (Sensou Ora)
[00]: Possui passivamente uma enorme resistência contra cortes médios. Somente a presença do usuário em combate faz com que os inimigos sintam um enorme desconforto, animais e seres irracionais exítam em atacar o usuário, só conseguindo ataca-lo em situações de extrema necessidade.
Essência da Guerra (Sensou Essensu)
[10]: O usuário energiza armas ou corpo, fazendo com que elas adquiram uma aura vermelha e brilhante. Armas energizadas adquirem um poder de corte e perfuração maiores. O corpo quando energizado adquire maior resistência, ignorando totalmente cortes médios. Ambas as energizações duram 2 turnos. -25 para armas e -30 para o corpo.
Arsenal da Guerra (Sensou Asenaru)
[20]: Consegue invocar peças de armadura que possuem uma aura vermelha e aterrorizante. As peças possuem alta resistência contra danos de penetração/perfuração, sendo comparadas a armaduras médias nesse quesito, mas possuem pequena resistência contra golpes de concussão. -15 por turno ativo, duas peças de armadura não podem ser invocadas ao mesmo tempo, caso ocorra, ambas se anulam.
Arte da Conquista (Jushou Ato)
[30]: Marca uma área de 9m² durante um período de 2 turnos. Enquanto nessa área, todos os inimigos causam menos danos, o usuário ganha resistência física adicional contra cortes e perfuração. -50
Sacrifico da Guerra (Sensou no Gisei)
[40]: Amaldiçoado com sua habilidade passiva, agora animais de níveis inferiores sentem sua temerosa presença e passam a obedece-lo. -30 por turno.
Ira da Guerra (Sensou no Ikari)
[50]: Após sofrer dano quase fatal, passivamente o usuário libera uma enorme rajada de energia que destrói parte do cenário e causa um extremo dano em inimigos ali presentes. A rajada é ativada contra a vontade do usuário, mas necessita que o mesmo tenha pelo menos 40 de mana consigo.
Maldição da Fome (Kufuku no Noroi)
[60]: Recebe 25% de resistência física contra danos cortantes e perfurantes toda vez que for atingido por ataques de concussão. O efeito deve ser renovado a cada dois turnos, caso não seja, se impossibilita de usar por 3 turnos. A habilidade não empilha. -50
Caos Interno (Naibu no Konran)
[70]: O usuário recebe imunidade a efeitos negativos, explodindo com a fúria da guerra dentro de si, liberando um onda de energia vermelho escuro com 9 metros de raio. Todos presentes nesse raio, são atordoados. -70
Recuperação da Guerra(Sensou no Kaifuku)
[80]: Consegue absorver sua peça de armadura invocada (nível 20), a fim de curar ferimentos de corte e perfuração. -40
Fúria Infinita (Mugen no Ikari)
[90]: Com sua fúria de guerra, a partir deste ponto, passa a conseguir moldar uma armadura completa e um escudo de aura vermelho escuro que possuem os status de armadura pesada. -60
Herança da Morte (Isan Shi)
[100]: Absorve todas as suas defesas invocadas, adquire agora a pele de aço, ignorando completamente danos perfurantes e cortantes, porém reduzindo drasticamente sua velocidade, Durante esse estado, fica incapaz de utilizar habilidades. Dura por 5 turnos inteiros. -80
Usuários:
- Lharadim
-
Modelo: Colosso.
Armamento: Espadas longas, machados, lanças, bastões, foices.
Dano: Físico.
Aura da Guerra (Sensou Ora)
[00]: Possui passivamente uma enorme resistência contra cortes médios. Somente a presença do usuário em combate faz com que os inimigos sintam um enorme desconforto, animais e seres irracionais exítam em atacar o usuário, só conseguindo ataca-lo em situações de extrema necessidade.
Essência da Guerra (Sensou Essensu)
[10]: O usuário energiza armas ou corpo, fazendo com que elas adquiram uma aura vermelha e brilhante. Armas energizadas adquirem um poder de corte e perfuração maiores. O corpo quando energizado adquire maior resistência, ignorando totalmente cortes médios. Ambas as energizações duram 2 turnos. -25 para armas e -30 para o corpo.
Arsenal da Guerra (Sensou Asenaru)
[20]: Consegue invocar peças de armadura que possuem uma aura vermelha e aterrorizante. As peças possuem alta resistência contra danos de penetração/perfuração, sendo comparadas a armaduras médias nesse quesito, mas possuem pequena resistência contra golpes de concussão. -15 por turno ativo, duas peças de armadura não podem ser invocadas ao mesmo tempo, caso ocorra, ambas se anulam.
Arte da Conquista (Jushou Ato)
[30]: Marca uma área de 9m² durante um período de 2 turnos. Enquanto nessa área, todos os inimigos causam menos danos, o usuário ganha resistência física adicional contra cortes e perfuração. -50
Sacrifico da Guerra (Sensou no Gisei)
[40]: Amaldiçoado com sua habilidade passiva, agora animais de níveis inferiores sentem sua temerosa presença e passam a obedece-lo. -30 por turno.
Ira da Guerra (Sensou no Ikari)
[50]: Após sofrer dano quase fatal, passivamente o usuário libera uma enorme rajada de energia que destrói parte do cenário e causa um extremo dano em inimigos ali presentes. A rajada é ativada contra a vontade do usuário, mas necessita que o mesmo tenha pelo menos 40 de mana consigo.
Maldição da Fome (Kufuku no Noroi)
[60]: Recebe 25% de resistência física contra danos cortantes e perfurantes toda vez que for atingido por ataques de concussão. O efeito deve ser renovado a cada dois turnos, caso não seja, se impossibilita de usar por 3 turnos. A habilidade não empilha. -50
Caos Interno (Naibu no Konran)
[70]: O usuário recebe imunidade a efeitos negativos, explodindo com a fúria da guerra dentro de si, liberando um onda de energia vermelho escuro com 9 metros de raio. Todos presentes nesse raio, são atordoados. -70
Recuperação da Guerra(Sensou no Kaifuku)
[80]: Consegue absorver sua peça de armadura invocada (nível 20), a fim de curar ferimentos de corte e perfuração. -40
Fúria Infinita (Mugen no Ikari)
[90]: Com sua fúria de guerra, a partir deste ponto, passa a conseguir moldar uma armadura completa e um escudo de aura vermelho escuro que possuem os status de armadura pesada. -60
Herança da Morte (Isan Shi)
[100]: Absorve todas as suas defesas invocadas, adquire agora a pele de aço, ignorando completamente danos perfurantes e cortantes, porém reduzindo drasticamente sua velocidade, Durante esse estado, fica incapaz de utilizar habilidades. Dura por 5 turnos inteiros. -80
Usuários:
- Lharadim
-
Silver Pact - Pacto Prateado - [S.P]
Os antigos paladinos da ordem dourada, regentes e presentes de algumas terras antigas de Mythfall. Antes da construção do país, os antigos feudos reinavam com guerreiros poderosíssimos, colocados em posições altas por seus enormes conhecimentos e dogmas de honra. Os mestres dos tão conhecidos Silver Rests; Cavaleiros de classe e sempre bem visto, trazendo consigo uma enorme onda de riqueza e poder, os verdadeiros cavaleiros dourados de Chukurai, os Silver Pacts. O nome proveniente de pacto prateado se dá ao dogma de honra onde somente a raça importa, nunca questionados conta aos seus poderios, as raças diferenciavam os poderes e para sempre irão diferenciar, os caçaremos com prata.
Modelo: Paladino.
Armamento: Espadas longas, martelos, machados, bastões, lanças.
Dano: Mágico.
Razão do Prata (Silver Reason)
[00]: Energiza sua armadura, aumentado gradativamente sua durabilidade e também fortalecendo magias de cura direcionadas ao usuário, dobrando sua intensidade. Dura 3 turnos. -30
Semblante Prateado (Silver Semblant)
[10]: Energiza seu corpo com um brilho prateado, em sequência passa a receber uma certa armadura mágica que ignora certos efeitos mágicos (equivalente à uma armadura média mágica). Dura 2 turnos. -20
Resplendor Prateado (Silver Radience)
[20]: O usuário energiza uma aura dourada ao redor se seu corpo, a aura ignora o efeito da próxima habilidade utilizada. Dura 2 turnos. -25
Chama do Paladino (Paladin's Flame)
[30]: O usuário transforma toda a luz ao redor em resistência mágica adicional ao corpo, dura por 2 turnos. -30
Brilho Interior (Inside Bright)
[40]: Conjura um encantamento mágico, fazendo com que cure todos em uma área de 5 metros. A cura regenera cortes médios e danos inferiores a este. -45
Ímpeto (Impetus)
[50]: O usuário passa a sofrer dano mágico adicional, mas ignora completamente todos os efeitos a quais é submetido. Dura 2 turnos. -35
Presença Inabalável (Unshakeable Presence)
[60]: Após a ativação da habilidade, o usuário passa a receber menos dano proveniente de magia subsequentes inimigas. Durante esse período, todos os efeitos a quais o usuário é submetido tem sua duração reduzida em 1 turno. -60
Proteção Astral (Astral Protect)
[70]: O usuário conjura um escudo em si e em todos os aliados ali presentes, o escudo absorve todos os danos mágicos e tem só dura até o próximo ataque, seja do usuário e aliados, ou do oponente. Tempo de recarga: 2 turnos. -50
Aceitação Interior (Inside Aception)
[80]: Libera uma área de ativação reluzente (6m²) que atordoa todos atingidos e absorve 10 de mana. Tempo recarga: 4 turnos. -45
Avanço Contraditório (Opositive Rush)
[90]: O usuário aplica lentidão em uma área de 6m², além de aumentar sua resistência mágica. O efeito dura 2 turnos. -50
Coração de Ouro (Golden Heart)
[100]: Reflete todo e qualquer dano mágico por 3 turnos. Habilidades de luz são absorvidas e convertidas em uma crosta de energia azul claro que após o efeito da habilidade, ignora efeitos negativos por mais 2 turnos. -70
Usuários:
-
-
Modelo: Paladino.
Armamento: Espadas longas, martelos, machados, bastões, lanças.
Dano: Mágico.
Razão do Prata (Silver Reason)
[00]: Energiza sua armadura, aumentado gradativamente sua durabilidade e também fortalecendo magias de cura direcionadas ao usuário, dobrando sua intensidade. Dura 3 turnos. -30
Semblante Prateado (Silver Semblant)
[10]: Energiza seu corpo com um brilho prateado, em sequência passa a receber uma certa armadura mágica que ignora certos efeitos mágicos (equivalente à uma armadura média mágica). Dura 2 turnos. -20
Resplendor Prateado (Silver Radience)
[20]: O usuário energiza uma aura dourada ao redor se seu corpo, a aura ignora o efeito da próxima habilidade utilizada. Dura 2 turnos. -25
Chama do Paladino (Paladin's Flame)
[30]: O usuário transforma toda a luz ao redor em resistência mágica adicional ao corpo, dura por 2 turnos. -30
Brilho Interior (Inside Bright)
[40]: Conjura um encantamento mágico, fazendo com que cure todos em uma área de 5 metros. A cura regenera cortes médios e danos inferiores a este. -45
Ímpeto (Impetus)
[50]: O usuário passa a sofrer dano mágico adicional, mas ignora completamente todos os efeitos a quais é submetido. Dura 2 turnos. -35
Presença Inabalável (Unshakeable Presence)
[60]: Após a ativação da habilidade, o usuário passa a receber menos dano proveniente de magia subsequentes inimigas. Durante esse período, todos os efeitos a quais o usuário é submetido tem sua duração reduzida em 1 turno. -60
Proteção Astral (Astral Protect)
[70]: O usuário conjura um escudo em si e em todos os aliados ali presentes, o escudo absorve todos os danos mágicos e tem só dura até o próximo ataque, seja do usuário e aliados, ou do oponente. Tempo de recarga: 2 turnos. -50
Aceitação Interior (Inside Aception)
[80]: Libera uma área de ativação reluzente (6m²) que atordoa todos atingidos e absorve 10 de mana. Tempo recarga: 4 turnos. -45
Avanço Contraditório (Opositive Rush)
[90]: O usuário aplica lentidão em uma área de 6m², além de aumentar sua resistência mágica. O efeito dura 2 turnos. -50
Coração de Ouro (Golden Heart)
[100]: Reflete todo e qualquer dano mágico por 3 turnos. Habilidades de luz são absorvidas e convertidas em uma crosta de energia azul claro que após o efeito da habilidade, ignora efeitos negativos por mais 2 turnos. -70
Usuários:
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Stone Edge - Borda de Pedra - [S.E]
Aqueles pertencentes ao antigo pacto da pedra, aos bordões que residiam entre a natureza vasta e de imensa magnitude celestial. As rochas que nos cercam e demostram a bruta intensidade e força da natureza, "Quebrem-se as rochas que estiverem em seu caminho" como parte das dificuldades sobre a vida. Aliados e afiliados aos bordões de pedra que seguem em pura identificação, amantes da alquimia, medicina, anatomia, biologia e ecologia. Principiantes na filosofia e amadores do bruto conhecimento dos dilúvios e injúrias. "Que se quebrem as pedras. "
Modelo: Colosso.
Armamento: Manoplas, Luvas, Machados.
Dano: Físico.
Petrificação (Petrification)
[*]: Ao utilizar uma habilidade, fará com que a próxima habilidade a ser utilizada atordoe o alvo por 1 turno caso o acerte. Habilidades que possuem efeito ganham 1 turno de duração e no primeiro turno tem seu efeito dobrado.
Afastamento Resistente (Resistent Lauch)
[00]: Avança contra um alvo, o usuário solidifica seu peitoral e braços em uma camada grossa de rochas e desfere um enorme empurrão no inimigo. Caso acertado, lança o inimigo há 4 metros e aplica danos de concussão. -40
Terreno Pedregoso (Hard Terrain)
[10]: Soca o chão, criando rachaduras em toda sua área AIM. Ao aplicar essa habilidade, todos os inimigos recebem efeitos de lentidão por 3 turnos. -40
Pulsação Magmática (Magma Pulse)
[20]: Transfere energia para o solo criando uma série de vibrações que interrompem canalizações, corridas e séries de movimentos de todos os inimigos na área AIM. As vibrações podem até derrubar alvos mal posicionados. -45
Onda de Espinhos (Spike Wave)
[30]: Lança uma pequena linha com espinhos que crescem na sua ponta, deixando um rastro de pequenos espinhos. Os espinhos crescentes podem chegar até a 3 metros e só ficam nesse tamanho por 1 segundo. A reta avança até o final do AIM e se desloca a 30km/h. -35
Lançamento de Rocha (Rock Launch)
[40]: Lança um pedregulho, que causam contusões ao impacto. A rocha lança o alvo para trás em até 4 metros e reduz metade de sua resistência física durante aquele turno. -55
Parede de Pedra (Stone Wall)
[50]: Levanta uma parede de 10 metros de altura e 4 metros de comprimento. A parede funciona bem para bloquear habilidades e é conjurada rapidamente. Caso o usuário acerte a parede com um golpe, a mesma se despedaçará e vários fragmentos de pedra serão lançados para frente causando danos perfurantes leves (penetra com facilidade armaduras leves, mas em armaduras médias e pesadas não surte efeito). -45
Quebrador de Rochas (Stonecrusher)
[60]: Cria uma armadura de rochas em si mesmo e em todos os aliados ali presentes. A armadura reduz severamente a velocidade de jogadores que não tenham tamanha aptidão física, entretanto, tem o mesmo efeito de uma armadura média contra danos de concussão, mas tem aptidão extra (armadura pesada) contra danos de perfuração e cortante, dura por somente 2 turnos. -60
Estalagmite (Stalagmite)
[70]: Marca um local no solo, erguendo deste um pilar de rochas, lançando para cima o alvo e aplicando uma grave contusão. -55
Enlace da Rocha (Rock Link)
[80]: Se materializa com as energias do campo, recebendo armadura física adicional vindo das rochas, ignorando qualquer tipo de dano de perfuração e cortante. dura 2 turnos. -65
Prisão de Pedra (Rock Prison)
[90]: Cria uma cúpula de pedra de 35m³, isolando o jogador e o alvo, pode servir como refúgio para o time, entre outras diversas utilidades. Essa habilidade não causa dano e a estrutura não pode ser danificada. -10 por turno.
Colosso Rochoso (Stone Colossus)
[100]: Cria uma enorme camada rochosa em volta do corpo, permitindo o usuário ignorar todo o dano sofrido e dor durante aquele período, a camada rochosa aplica lentidão extrema. Durante esse período, todas as habilidades do usuário perdem o custo de mana, entretanto só poderão ser canalizadas uma vez durante todo o tempo, dura 3 turnos. Após o término do efeito, o usuário ficará 1 turno completamente atordoado. -80
Usuários:
-
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Modelo: Colosso.
Armamento: Manoplas, Luvas, Machados.
Dano: Físico.
Petrificação (Petrification)
[*]: Ao utilizar uma habilidade, fará com que a próxima habilidade a ser utilizada atordoe o alvo por 1 turno caso o acerte. Habilidades que possuem efeito ganham 1 turno de duração e no primeiro turno tem seu efeito dobrado.
Afastamento Resistente (Resistent Lauch)
[00]: Avança contra um alvo, o usuário solidifica seu peitoral e braços em uma camada grossa de rochas e desfere um enorme empurrão no inimigo. Caso acertado, lança o inimigo há 4 metros e aplica danos de concussão. -40
Terreno Pedregoso (Hard Terrain)
[10]: Soca o chão, criando rachaduras em toda sua área AIM. Ao aplicar essa habilidade, todos os inimigos recebem efeitos de lentidão por 3 turnos. -40
Pulsação Magmática (Magma Pulse)
[20]: Transfere energia para o solo criando uma série de vibrações que interrompem canalizações, corridas e séries de movimentos de todos os inimigos na área AIM. As vibrações podem até derrubar alvos mal posicionados. -45
Onda de Espinhos (Spike Wave)
[30]: Lança uma pequena linha com espinhos que crescem na sua ponta, deixando um rastro de pequenos espinhos. Os espinhos crescentes podem chegar até a 3 metros e só ficam nesse tamanho por 1 segundo. A reta avança até o final do AIM e se desloca a 30km/h. -35
Lançamento de Rocha (Rock Launch)
[40]: Lança um pedregulho, que causam contusões ao impacto. A rocha lança o alvo para trás em até 4 metros e reduz metade de sua resistência física durante aquele turno. -55
Parede de Pedra (Stone Wall)
[50]: Levanta uma parede de 10 metros de altura e 4 metros de comprimento. A parede funciona bem para bloquear habilidades e é conjurada rapidamente. Caso o usuário acerte a parede com um golpe, a mesma se despedaçará e vários fragmentos de pedra serão lançados para frente causando danos perfurantes leves (penetra com facilidade armaduras leves, mas em armaduras médias e pesadas não surte efeito). -45
Quebrador de Rochas (Stonecrusher)
[60]: Cria uma armadura de rochas em si mesmo e em todos os aliados ali presentes. A armadura reduz severamente a velocidade de jogadores que não tenham tamanha aptidão física, entretanto, tem o mesmo efeito de uma armadura média contra danos de concussão, mas tem aptidão extra (armadura pesada) contra danos de perfuração e cortante, dura por somente 2 turnos. -60
Estalagmite (Stalagmite)
[70]: Marca um local no solo, erguendo deste um pilar de rochas, lançando para cima o alvo e aplicando uma grave contusão. -55
Enlace da Rocha (Rock Link)
[80]: Se materializa com as energias do campo, recebendo armadura física adicional vindo das rochas, ignorando qualquer tipo de dano de perfuração e cortante. dura 2 turnos. -65
Prisão de Pedra (Rock Prison)
[90]: Cria uma cúpula de pedra de 35m³, isolando o jogador e o alvo, pode servir como refúgio para o time, entre outras diversas utilidades. Essa habilidade não causa dano e a estrutura não pode ser danificada. -10 por turno.
Colosso Rochoso (Stone Colossus)
[100]: Cria uma enorme camada rochosa em volta do corpo, permitindo o usuário ignorar todo o dano sofrido e dor durante aquele período, a camada rochosa aplica lentidão extrema. Durante esse período, todas as habilidades do usuário perdem o custo de mana, entretanto só poderão ser canalizadas uma vez durante todo o tempo, dura 3 turnos. Após o término do efeito, o usuário ficará 1 turno completamente atordoado. -80
Usuários:
-
-
Tamer - Domador - [T.A]
Usuários de magias sagradas e divinas, corretores da natureza e prodígios quanto a biologia prática. Os estudiosos dos campos que se concertam a entender as criaturas regentes do nosso plano e pouco desprovidos de maldade ou alguma iniquidade malevolente. Os benevolentes e majestosos dominadores, são moradores ou visitantes das florestas e sempre muito amados por onde quer que vão. Muitos anos de estudo para entender as criaturas da floresta.
Modelo: Paladino.
Armamento: Lanças, foices, machados.
Dano: Físico.
Estudioso dos Animais (Animal Studious)
[00]: Tem um ótimo conhecimento dos animais e da flora local, conseguindo domesticar animais de médio porte ou animais não agressivos em instantes. Todos os animais domesticados pelo usuário podem ser invocados a qualquer momento em combate, desde que alguma habilidade proporcione a invocação de um animal daquele porte. (Começa a jogatina com um pássaro, um lobo e um grifo).
Invocação Inicial (Inicial Summon)
[10]: Invoca um animal de pequeno porte que ajuda o usuário, auxiliando de alguma maneira em combate. Consegue invocar até 2 animais de pequeno porte ao mesmo tempo, a invocação dura 2 turnos. -15
Sino de Cura (Heal Bell)
[20]: Conjura uma cura no usuário ou em um aliado, conseguindo curar até cortes médios, a cura tem o custo de mana reduzido pela metade se usado em familiares (invocações). -30
Escudo Fortificado (Fortify Shield)
[30]: Cria um escudo ao redor do usuário ou de um alvo, ignorando parte do dano mágico, dura 1 turno. Essa habilidade tem o custo reduzido pela metade de usada em familiares. -40
Cavaleiro (Rider)
[40]: Consegue invocar animais de grande porte e médio porte. Animais de médio porte podem ser invocados em até 3 e de pequeno porte podem ser invocados em até 5. Familiares de grande porte só podem ser invocados como montaria, todos os efeitos recebidos pelo usuário são recebidos pela montaria. As invocações duram 4 turnos. -45
Prodígio dos Animais (Animal Prodigy)
[50]: Já consegue domar com certa facilidade animais de até grande porte e agressivos.
Conexão Arcana (Arcane Link)
[60]: Consegue se conectar com um familiar de sua escolha, aplicando efeitos. Todo o dano sofrido pelo familiar conectado é transformado em uma aura azul claro, que anula efeitos negativos e reduz dano mágico. Duração de 3 turnos.
Domador de Alta Classe (High Class Rider)
[70]: Já consegue utilizar animais de grande porte para atacar e passa a ganhar a capacidade de montar em animais de porte místico, suas invocações demoram agora 5 turnos e até 5 animais de médio porte, 2 de grande porte e 8 de pequeno porte podem ser invocados. -50
Mestre da Floresta (Forest Master)
[80]: Passa a poder domesticar animais de porte místico com certa dificuldade, além de já ser um mestre em domesticar animais de porte inferiores.
Convicção Árdua (Hard Conviction)
[90]: Aumenta os status de um familiar, aumentando sua agilidade e velocidade incrivelmente com duração de 3 turnos. -60 a velocidade de um familiar pode ser aumentada em até 60km/h e não pode ser utilizado para ataque durante esse efeito.
Treinador Mestre (Master Trainor)
[100]: Consegue invocar familiares de porte místico para atacar, suas conjurações já duram 8 turnos e o usuário pode invocar até 3 animais de grande porte, 10 animais de pequeno porte, 8 animais de médio porte e 2 animais místicos. -60
Pequeno-Porte: Até 130cm.
Médio-Porte: Até 450cm.
Grande-Porte: Até 10m.
Místico: Acima de 10m ou com propriedades mágicas mais fortes.
Usuários:
-
-
Modelo: Paladino.
Armamento: Lanças, foices, machados.
Dano: Físico.
Estudioso dos Animais (Animal Studious)
[00]: Tem um ótimo conhecimento dos animais e da flora local, conseguindo domesticar animais de médio porte ou animais não agressivos em instantes. Todos os animais domesticados pelo usuário podem ser invocados a qualquer momento em combate, desde que alguma habilidade proporcione a invocação de um animal daquele porte. (Começa a jogatina com um pássaro, um lobo e um grifo).
Invocação Inicial (Inicial Summon)
[10]: Invoca um animal de pequeno porte que ajuda o usuário, auxiliando de alguma maneira em combate. Consegue invocar até 2 animais de pequeno porte ao mesmo tempo, a invocação dura 2 turnos. -15
Sino de Cura (Heal Bell)
[20]: Conjura uma cura no usuário ou em um aliado, conseguindo curar até cortes médios, a cura tem o custo de mana reduzido pela metade se usado em familiares (invocações). -30
Escudo Fortificado (Fortify Shield)
[30]: Cria um escudo ao redor do usuário ou de um alvo, ignorando parte do dano mágico, dura 1 turno. Essa habilidade tem o custo reduzido pela metade de usada em familiares. -40
Cavaleiro (Rider)
[40]: Consegue invocar animais de grande porte e médio porte. Animais de médio porte podem ser invocados em até 3 e de pequeno porte podem ser invocados em até 5. Familiares de grande porte só podem ser invocados como montaria, todos os efeitos recebidos pelo usuário são recebidos pela montaria. As invocações duram 4 turnos. -45
Prodígio dos Animais (Animal Prodigy)
[50]: Já consegue domar com certa facilidade animais de até grande porte e agressivos.
Conexão Arcana (Arcane Link)
[60]: Consegue se conectar com um familiar de sua escolha, aplicando efeitos. Todo o dano sofrido pelo familiar conectado é transformado em uma aura azul claro, que anula efeitos negativos e reduz dano mágico. Duração de 3 turnos.
Domador de Alta Classe (High Class Rider)
[70]: Já consegue utilizar animais de grande porte para atacar e passa a ganhar a capacidade de montar em animais de porte místico, suas invocações demoram agora 5 turnos e até 5 animais de médio porte, 2 de grande porte e 8 de pequeno porte podem ser invocados. -50
Mestre da Floresta (Forest Master)
[80]: Passa a poder domesticar animais de porte místico com certa dificuldade, além de já ser um mestre em domesticar animais de porte inferiores.
Convicção Árdua (Hard Conviction)
[90]: Aumenta os status de um familiar, aumentando sua agilidade e velocidade incrivelmente com duração de 3 turnos. -60 a velocidade de um familiar pode ser aumentada em até 60km/h e não pode ser utilizado para ataque durante esse efeito.
Treinador Mestre (Master Trainor)
[100]: Consegue invocar familiares de porte místico para atacar, suas conjurações já duram 8 turnos e o usuário pode invocar até 3 animais de grande porte, 10 animais de pequeno porte, 8 animais de médio porte e 2 animais místicos. -60
Pequeno-Porte: Até 130cm.
Médio-Porte: Até 450cm.
Grande-Porte: Até 10m.
Místico: Acima de 10m ou com propriedades mágicas mais fortes.
Usuários:
-
-
Dragonlord - Lorde Dracônico - [D.L]
Os antigos regentes do poder dracônico, utilizadores das magias antigas. Os poderosos draconicos são estudiosos das magias ensinadas pelo antigos domadores de dragões. Embora ordenar e mandar em dragões sejam escrituras já perdidas no tempo, os Dragonlords aproveitam da conversação e do conhecimento do idioma draconico para exibir seu controle contra as tamanhas feras.
Modelo: Colosso.
Armamento: Machados, anéis.
Dano: Mágico.
Conhecimento Ancestral (Ancient Descovery)
[*]: Cada tipo de escamas possuem seus kits de habilidades, sendo respectivamente: nível 10 > nível 20; nível 40 > nível 50; nível 70 > nível 80. O jogador só pode ter um tipo de escama ativada por vez e seus kits de habilidades não são compartilhados entre si, em contra partidas as habilidades em seguida podem ser utilizadas na presença de qualquer tipo de escama: nível * (passiva); nível 00; nível 30; nível 60; nível 90; nível 100.
Caso tente utilizar duas escamas ao mesmo tempo, a antiga se anula.
Escamas Reais (Royal Scales)
[*]: As escamas do gênero dracônico real, os antigos e mais poderosos dragões vindo de seu reino. Os Dragonlords podem usar suas escamas adaptativas para mudar a resistência de suas habilidades, após 4 turnos de batalha, o usuário pode trocar a resistência de todas as habilidades para física ou mágica. -10
Bafo Flamejante (Yol Toor Shul)
[00]: Inspira o ar e o guarda em seu peito, expelindo ele com um grito na linguagem dracônica. O grito lança uma rajada de fogo de 2 metros em linha reta, causando queimaduras de 2º grau. Devido a queimaduras na garganta, o jogador deverá esperar 3 turnos para reutilizar o grito. -25
Escamas Flamejantes (Flaming Scales)
[10]: O usuário gasta 15 de mana e adquire até o final do combate resistência aumentada (equivalente a armadura média) contra perfuração/queimaduras. A habilidade passiva pode ser ativada durante esta, porém terá seu custo de mana aumentado para 35 mais o seu custo original (-45 no total).
Escamas não Perfurantes (Unsharp Scales)
[20]: Sua escamas ficam extremamente pontiagudas, ignorando danos de perfurações médias. Caso a passiva seja ativa durante, o usuário será resistente a queimaduras de 2º grau. Dura 2 turnos. -40
Bafo de Gelo (Fo Kra Din)
[30]: Inspira o ar e expele uma nevasca conforme conjura um grito na língua dracônica, aplicando lentidão em cone de 4 metros de raio. Devido a extrema dor de garganta, o usuário deverá esperar 2 turnos para reutilizar o grito. -35
Escamas Gélidas (Icy Scales)
[40]: O usuário gasta 15 de mana e adquire até o final do combate resistência aumentada (equivalente a armadura média) contra cortes/lentidão. A habilidade passiva pode ser ativada durante esta, porém terá seu custo de mana aumentado para 55 mais o seu custo original (-65 no total).
Queda Crescente (Crescent Fall)
[50]: A cada tipo de lentidão conjurada no jogador ele recebe um novo tipo de armadura sendo elas: leve atordoamento - armadura leve; atordoamento - armadura média; atordoamento severo - armadura pesada; atordoamento total - imunidade a cortes. Duração de 2 turnos.
Caso a habilidade passiva seja ativada antes desta, o mesmo o ocorre, mas nestas escalas: cortes superficiais - pequena resistência contra danos de gelo; cortes médios - média resistência contra danos de gelo; cortes profundos - alta resistência a danos de gelo. Duração de 2 turnos.
A habilidade se atinge passivamente, mas ainda assim tem custo de mana. -55
Força Implacável (Fus Ro Dah)
[60]: Expele em um grito em palavras dracônicas, dessa vez, o grito é tão poderoso que empurra o ar com uma energia ancestral e tudo que estiver em seu caminho é derrubado. Tem 12 metros de raio. Por conta do grito utilizar grande fúria, o usuário fica 2 turnos sem poder utilizar novamente devido a uma dor no peito. -45
Escamas Renovadas (Renew Scales)
[70]: O usuário gasta 15 de mana e adquire até o final do combate resistência aumentada (equivalente a armadura média) contra concussão/purificação. A habilidade passiva pode ser ativada durante esta, porém terá seu custo de mana aumentado para 55 mais o seu custo original (-65 no total).
Imparável (Unstoppable)
[80]: Contra dano mágico: Todo o tipo de purificação tem seu efeito inverso, ao invés de cortar efeitos de cura e buff, os duplica.
Contra dano físico: Todo o tipo de dano de concussão é diminuído em 1 nível, por exemplo, caso o jogador receba uma contusão grave, receberá apenas uma contusão média. -70
Asas Dracônicas (Draconic Wings)
[90]: O usuário adquire as reais escamas de um legítimo dragão, e consegue se locomover 15km/h e chegar até 9 metros. -40 por turno.
Verdadeiro Poder Dracônico (True Dragonforce)
[100]: Consegue utilizar todas as escamas simultaneamente por 6 turnos e seus gritos não possuem tempo de recarga e custo de mana. -100
Usuários:
- Victor.Black
-
Modelo: Colosso.
Armamento: Machados, anéis.
Dano: Mágico.
Conhecimento Ancestral (Ancient Descovery)
[*]: Cada tipo de escamas possuem seus kits de habilidades, sendo respectivamente: nível 10 > nível 20; nível 40 > nível 50; nível 70 > nível 80. O jogador só pode ter um tipo de escama ativada por vez e seus kits de habilidades não são compartilhados entre si, em contra partidas as habilidades em seguida podem ser utilizadas na presença de qualquer tipo de escama: nível * (passiva); nível 00; nível 30; nível 60; nível 90; nível 100.
Caso tente utilizar duas escamas ao mesmo tempo, a antiga se anula.
Escamas Reais (Royal Scales)
[*]: As escamas do gênero dracônico real, os antigos e mais poderosos dragões vindo de seu reino. Os Dragonlords podem usar suas escamas adaptativas para mudar a resistência de suas habilidades, após 4 turnos de batalha, o usuário pode trocar a resistência de todas as habilidades para física ou mágica. -10
Bafo Flamejante (Yol Toor Shul)
[00]: Inspira o ar e o guarda em seu peito, expelindo ele com um grito na linguagem dracônica. O grito lança uma rajada de fogo de 2 metros em linha reta, causando queimaduras de 2º grau. Devido a queimaduras na garganta, o jogador deverá esperar 3 turnos para reutilizar o grito. -25
Escamas Flamejantes (Flaming Scales)
[10]: O usuário gasta 15 de mana e adquire até o final do combate resistência aumentada (equivalente a armadura média) contra perfuração/queimaduras. A habilidade passiva pode ser ativada durante esta, porém terá seu custo de mana aumentado para 35 mais o seu custo original (-45 no total).
Escamas não Perfurantes (Unsharp Scales)
[20]: Sua escamas ficam extremamente pontiagudas, ignorando danos de perfurações médias. Caso a passiva seja ativa durante, o usuário será resistente a queimaduras de 2º grau. Dura 2 turnos. -40
Bafo de Gelo (Fo Kra Din)
[30]: Inspira o ar e expele uma nevasca conforme conjura um grito na língua dracônica, aplicando lentidão em cone de 4 metros de raio. Devido a extrema dor de garganta, o usuário deverá esperar 2 turnos para reutilizar o grito. -35
Escamas Gélidas (Icy Scales)
[40]: O usuário gasta 15 de mana e adquire até o final do combate resistência aumentada (equivalente a armadura média) contra cortes/lentidão. A habilidade passiva pode ser ativada durante esta, porém terá seu custo de mana aumentado para 55 mais o seu custo original (-65 no total).
Queda Crescente (Crescent Fall)
[50]: A cada tipo de lentidão conjurada no jogador ele recebe um novo tipo de armadura sendo elas: leve atordoamento - armadura leve; atordoamento - armadura média; atordoamento severo - armadura pesada; atordoamento total - imunidade a cortes. Duração de 2 turnos.
Caso a habilidade passiva seja ativada antes desta, o mesmo o ocorre, mas nestas escalas: cortes superficiais - pequena resistência contra danos de gelo; cortes médios - média resistência contra danos de gelo; cortes profundos - alta resistência a danos de gelo. Duração de 2 turnos.
A habilidade se atinge passivamente, mas ainda assim tem custo de mana. -55
Força Implacável (Fus Ro Dah)
[60]: Expele em um grito em palavras dracônicas, dessa vez, o grito é tão poderoso que empurra o ar com uma energia ancestral e tudo que estiver em seu caminho é derrubado. Tem 12 metros de raio. Por conta do grito utilizar grande fúria, o usuário fica 2 turnos sem poder utilizar novamente devido a uma dor no peito. -45
Escamas Renovadas (Renew Scales)
[70]: O usuário gasta 15 de mana e adquire até o final do combate resistência aumentada (equivalente a armadura média) contra concussão/purificação. A habilidade passiva pode ser ativada durante esta, porém terá seu custo de mana aumentado para 55 mais o seu custo original (-65 no total).
Imparável (Unstoppable)
[80]: Contra dano mágico: Todo o tipo de purificação tem seu efeito inverso, ao invés de cortar efeitos de cura e buff, os duplica.
Contra dano físico: Todo o tipo de dano de concussão é diminuído em 1 nível, por exemplo, caso o jogador receba uma contusão grave, receberá apenas uma contusão média. -70
Asas Dracônicas (Draconic Wings)
[90]: O usuário adquire as reais escamas de um legítimo dragão, e consegue se locomover 15km/h e chegar até 9 metros. -40 por turno.
Verdadeiro Poder Dracônico (True Dragonforce)
[100]: Consegue utilizar todas as escamas simultaneamente por 6 turnos e seus gritos não possuem tempo de recarga e custo de mana. -100
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