Jogabilidade Console ou PC?
Resumo Geral
O RPG utiliza o sistema de classes para especificar a individualidade cada jogador, onde com 7 tipos de classes diferente, o jogador escolherá o tipo a qual mais se adapta e por sua vez jogará com seu determinado poder e habilidades desbloqueadas periodicamente enquanto você evolui no RPG. Dentro do sistema, os 7 tipos de classes são divididos em: Beserks, Mages, Shooters, Battlemages, Tanks, Suports, Assassins. Beserks são guerreiros focados em causar dano físico bruto por meio de armas brancas e socos. Mages são utilizadores de magia que buscam causar o máximo de dano em uma distância segura. Shooters são atiradores que misturam armas de fogo a habilidades para causar danos físicos de uma distância segura. Battlemages são magos usuários de dano mágico que golpeiam inimigos misturando ataques físicos e habilidades com dano mágico. Tanks tem função de segurar danos causados, sempre utilizando armaduras e uma poderosa resistência para tal. Suports utilizam habilidades de auxilio, proporcionando o que o time precisa para o êxito. Assassins são classes focadas em combates individuais que utilizam danos massivos e uma enorme velocidade para finalizar inimigos rapidamente. Além de se focar no sistema de classes, o RPG também usa o AIM que define o alcance de todas suas habilidades, este que é de 6 m², onde todas as habilidades que tentem ultrapassar esse alcance perdem a eficácia quando o passam; Classes Shooters possuem o dano dobrado em suas habilidades caso estejam dentro do AIM, elas não perdem a eficácia fora dele. Também utilizando o sistema de mana, todos os jogadores possuem 100 de mana no level 00, cujo essa mana aumenta em 1 ponto a cada 1 level, possuindo 200 de mana no level 100. A mana delimita a utilização de habilidades, estas que possuem um custo indicado em "-x" no final da descrição de tal habilidade. Semanalmente 1 classe será lançada, todos os jogadores do RPG podem trocar de classe para a mais nova utilizando um item chamado de "convite de mudança", perdendo somente 20 leveis no processo. Mais informações em "Classes, Mana & AIM."
Se baseando em um sistema antigo de raças e heranças(criado na Frozen Albion), a substituição criou as Origens, habilidades passivas/passivas situacionais que não podem ser anuladas por nada(além de outras origens) dentro do RPG. Origens delimitam ganhos e dão capacidades adicionais ao seu personagem, é necessário a leitura de cada uma para que a perfeita na sua combinação de classe seja localizada. Origens de meio complexo se encaixam com quase todos os tipos de classe, entretanto escolha com cuidado. Mais informações em "Origens."
Dentro do RPG possuímos uma variedade de itens que podem ser comprados a qualquer momento do dia dentro do RPG aberto. Os itens são de extrema necessidade por gerarem ganhos aos personagens, o enorme arsenal de itens obriga o jogador a comprar algum item para obter tão ganho e utilização no RPG, onde cada um começa sem nenhum equipamento e geralmente possui dinheiro para comprar o mais simples de cada equipamento. Cada jogador só poderá carregar um número definido de itens consigo, sendo eles: 1 equipamento grande(cajado, cajado de efeito, espada, espada longa, machado, lança, bastão, foice, chicote, rifle, escopeta), 5 equipamento secundários(lançáveis em geral, facas, luvas, manoplas), 2 acessórios(anéis ou amuletos), 3 consumíveis(poções, venenos), 1 visual(traje ou armadura). Roubos são muito eficazes dentro do sistema, por brechas claras que só são supridas por origens, o que obrigará os jogadores a arrumarem uma moradia o mais rápido possível e ter que recorrer ao banco. O sistema de moradias também é eficaz nesse sistema, onde o jogador(os jogadores) poderão comprar uma moradia em algum distrito e nela depositar uma quantidade definida de libertas e de itens. Na loja temos a divisão de armas físicas que são divididas em armamentos brancos com inúmeras escolhas de itens e o armamento de longo alcance, composto por arcos, bestas, pistolas, revolvers, escopetas e rifles. O armamento mágico é composto por cajados(foco em dano), cajados de efeito(foco em auxílio), anéis(foco em mana), amuletos(foco em defesa) cujo os itens só poderão ser usados por classes com "Dano: Mágico". Lançáveis são compostos por itens utilizáveis para aplicar algum efeito a distância, consumíveis são poções e venenos que fortalecem ou sedem algum efeito. Armaduras são pedaços geralmente de metal que originam resistências físicas e mágicas com punições no peso do personagem, trajes são compostos mais caros que só podem oferecer resistência física ou mágica e que não tem influência no peso do personagem. Mais informações em "Dinheiro, Banco, Moradia & Roubo."
Trabalhos dentro do RPG são meios de obter dinheiro com maior facilidade ou ganhar itens específicos. Jogadores podem tanto adentrar trabalhos associados ao governo, ganhando assim um salário fixo semanal e a capacidade de subir de cargo, quanto adentrar uma máfia e assim adquirir itens com maior facilidade ou se manter na Leís para receber dinheiro com maior facilidade ainda. Os trabalhos desbloqueiam ganhos únicos e diálogos dentro de tramas, facilitando o ganho de itens por via de NPCs. O ganho de itens dentro dos trabalhos do exército permite até conseguir itens restritos a distritos como parte de seu salário. Mais informações em "Trabalhos."
Se baseando em um sistema antigo de raças e heranças(criado na Frozen Albion), a substituição criou as Origens, habilidades passivas/passivas situacionais que não podem ser anuladas por nada(além de outras origens) dentro do RPG. Origens delimitam ganhos e dão capacidades adicionais ao seu personagem, é necessário a leitura de cada uma para que a perfeita na sua combinação de classe seja localizada. Origens de meio complexo se encaixam com quase todos os tipos de classe, entretanto escolha com cuidado. Mais informações em "Origens."
Dentro do RPG possuímos uma variedade de itens que podem ser comprados a qualquer momento do dia dentro do RPG aberto. Os itens são de extrema necessidade por gerarem ganhos aos personagens, o enorme arsenal de itens obriga o jogador a comprar algum item para obter tão ganho e utilização no RPG, onde cada um começa sem nenhum equipamento e geralmente possui dinheiro para comprar o mais simples de cada equipamento. Cada jogador só poderá carregar um número definido de itens consigo, sendo eles: 1 equipamento grande(cajado, cajado de efeito, espada, espada longa, machado, lança, bastão, foice, chicote, rifle, escopeta), 5 equipamento secundários(lançáveis em geral, facas, luvas, manoplas), 2 acessórios(anéis ou amuletos), 3 consumíveis(poções, venenos), 1 visual(traje ou armadura). Roubos são muito eficazes dentro do sistema, por brechas claras que só são supridas por origens, o que obrigará os jogadores a arrumarem uma moradia o mais rápido possível e ter que recorrer ao banco. O sistema de moradias também é eficaz nesse sistema, onde o jogador(os jogadores) poderão comprar uma moradia em algum distrito e nela depositar uma quantidade definida de libertas e de itens. Na loja temos a divisão de armas físicas que são divididas em armamentos brancos com inúmeras escolhas de itens e o armamento de longo alcance, composto por arcos, bestas, pistolas, revolvers, escopetas e rifles. O armamento mágico é composto por cajados(foco em dano), cajados de efeito(foco em auxílio), anéis(foco em mana), amuletos(foco em defesa) cujo os itens só poderão ser usados por classes com "Dano: Mágico". Lançáveis são compostos por itens utilizáveis para aplicar algum efeito a distância, consumíveis são poções e venenos que fortalecem ou sedem algum efeito. Armaduras são pedaços geralmente de metal que originam resistências físicas e mágicas com punições no peso do personagem, trajes são compostos mais caros que só podem oferecer resistência física ou mágica e que não tem influência no peso do personagem. Mais informações em "Dinheiro, Banco, Moradia & Roubo."
Trabalhos dentro do RPG são meios de obter dinheiro com maior facilidade ou ganhar itens específicos. Jogadores podem tanto adentrar trabalhos associados ao governo, ganhando assim um salário fixo semanal e a capacidade de subir de cargo, quanto adentrar uma máfia e assim adquirir itens com maior facilidade ou se manter na Leís para receber dinheiro com maior facilidade ainda. Os trabalhos desbloqueiam ganhos únicos e diálogos dentro de tramas, facilitando o ganho de itens por via de NPCs. O ganho de itens dentro dos trabalhos do exército permite até conseguir itens restritos a distritos como parte de seu salário. Mais informações em "Trabalhos."
Classes, Mana & AIM
Classes são seu meio principal de utilidade dentro do RPG. Na história existem tipos variados de classes com diversas categorias que dividem seu poder de forma única e lateral. As classes são a principal fonte de diversidade do RPG, servindo como a forma em que os jogadores se organizam em um nicho. O termo classe é dado as habilidades de um jogador que caracterizam suas capacidades na jogatina. Cada jogador só poderá possuir 1 classe. Semanalmente uma classe será lançada e com um item vendido no mercado negro chamado de Convite de Mudança, você poderá trocar sua classe para a classe mais recente feita, entretanto só poderá mudar novamente para outra classe recente. Esse item faz com que o jogador perca 20 leveis. Existem 7 categorias de classes com seus próprios benefícios e problemas e sua utilidade dentro do jogo, sendo elas:
Beserk: Tem dano predominante físico e tem como foco principal atacar o inimigo fisicamente, utilizando armas brancas e artes marciais. Essa categoria tem a função de causar dano em um número de inimigos e resistir a parte do dano causado. Eles não ganham efeitos de itens mágicos. Geralmente são a linha de frente em equipes ou ficam logo atrás procurando uma brecha para chegar em um inimigo e causar o máximo de dano, além de servir com utilidade mínima para proteção do time. Membros desta categoria tem uma força física mais avançada que um humano normal e possuem um bom físico conseguindo correr grandes distâncias sem se cansar. Existem dois tipos de Beserk, sendo eles os lutadores e cavaleiros. Os lutadores possuem um dano totalizado em físico sendo extremamente fortes contra inimigos sem muita resistência, entretanto sua resistência é baixa considerada a outros beserks. Os cavaleiros possuem um dano físico relativamente alto e possuem uma resistência física maior.
Mago: Tem dano predominante mágico e tem foco em atacar os inimigos de longe com suas habilidades. É uma categoria com foco em causar dano mágico e servir de apoio para seu time. Os magos são bem variados em seu quesito, tendo variações de sua jogabilidade e servindo como uma de ótimo apoio para o time, conseguindo causar o máximo de dano e oferecer debuffs para inimigos. Tem uma baixa força física se comparado a um humano comum, um físico devidamente ruim, se conseguir correr grandes distâncias ou carregar um equipamento muito pesado. Qualquer armadura que o mago utilizará impedirá de correr. Os magos são divididos em conjuradores e antimagos. Os conjuradores possuem um dano mágico alto e suas habilidades tem um foco em causar o máximo de dano. Os antimagos possuem um dano mágico menor, entretanto suas habilidades tem foco em causar efeitos negativos em inimigos e eles geralmente possuem escudos ou habilidades que aumentam sua velocidade.
Mago de Batalha: Tem dano predominante mágico e tem foco em atacar inimigos fisicamente. Os magos de batalha são uma mistura entre Beserks e Magos, com o dano predominante mágico. Essa classe causa dano mágico em suas habilidades e tem como função utilizar o maior número de habilidades afim de causar dano, a grande variação neste quesito é que eles acertam inimigos de perto, utilizando em conjunto armas brancas para auxiliar em seu dano e isolar inimigos. Tem uma força física média, conseguindo lutar contra inimigos fortes sem muita desvantagem, seu atletismo é bom, conseguindo correr e nadar grandes distâncias, porém não possui a capacidade de levar consigo uma armadura. Os magos de batalha são divididos em contra-guerreiros e contra-magos. Os contra-guerreiros possuem um atletismo maior e tem uma ótima resistência a danos físicos. Os contra-magos são menos resistentes a corridas e séries de golpes, tendo um atletismo mais baixo, entretanto sua resistência mágica é ótima.
Atirador: Tem dano predominante físico e tem foco em atacar inimigos de longe. Os atiradores utilizam armas de fogo(arcos, pistolas, mosquetes, bestas, etc) em uma distância consideravelmente e tem foco em causar o máximo de dano no inimigo. Os atiradores possuem habilidades voltadas para o posicionamento e utilizam armas que proporcionam grandes danos físicos de longas distâncias. Os atiradores tem foco em causar dano nos inimigos e ficam na retaguarda do time. Possuem uma força física baixa se comparado a humanos, seu atletismo é bom conseguindo escalar árvores com grande facilidade, não consegue utilizar armaduras. Os atiradores são divididos em dois tipos, sendo os pistoleiros e atiradores de elite. Os pistoleiros atiram com armas mais rápidas lutam com uma distância menor, entretanto causam menos dano. Os atiradores de elite lutam em distâncias maiores e atiram com armas mais lentas, entretanto causam o máximo de dano. Atiradores possuem um funcionamento de AIM diferente, onde todas suas habilidades funcionam fora dele, mas dentro dele elas possuem o dobro de dano.
Tanque: Tem foco em servir de linha de frente ao time. Os tanques não possuem um dano predominante, e sim uma função única. Diferente das categorias anteriores, o tanque utiliza grandes armaduras e habilidades com foco em auxiliar seu time. Considerando seu baixo dano, os tanques tem o objetivo de defender os causadores de dano e servir como apoio e foco dos inimigos. Tanques são bons combatentes, mesmo considerando sua falta de dano, eles tem um papel forte e servem muito bem para auxiliar. Tem uma força física baixa, um atletismo baixo, sua resistência é muito alta e mal são danificados pela utilização de armaduras. Os tanques são divididos em colossos e paladinos. Colossos são tanques focados em reduz danos físicos, possuindo uma resistência física extremamente aumentada. Os paladinos são tanques com foco em reduz o dano mágico, possuindo uma resistência mágica extremamente alta.
Suportes: Tem foco em auxiliar o time. Os suportes são uma classe de auxilio que não possui dano predominante. Eles servem como fonte de benefícios com habilidades que proporcionam ajudar aliados e atrapalhar inimigos. Suportes são muito variados entre si e precisam de proteção. Os suportes possuem uma força física baixa, um atletismo médio, e não são afetados pelo peso das armaduras, mas possuem uma resistência leve. Os suportes são divididos em duas categorias sendo elas: encantadores e auxiliadores. Os encantadores são suportes que suprem um papel de dano e utilidade, com habilidades voltadas a causar dano e ajudar aliados ainda esperando irritar o time inimigo. Os auxiliadores são suportes com uma resistência diminuída e possuem habilidades focadas em proteger seus aliados utilizando escudos, curas, etc.
Assassinos: Tem foco em derrotar inimigos isolados e causar o máximo de dano em um único alvo. Os assassinos são uma classe que geralmente anda separada do time, sua função principal é encontrar inimigos isolados ou fora de posição e derrota-los. Os assassinos possuem um grande dano em único alvo, chegando nos mesmos, causando o dano e saindo. Os assassinos são muito frágeis e caso não possuam proteção, podem acabar se tornando uma classe inútil. Reinam em combates de 1v1 e tem problemas em combates de equipes. As habilidades do assassino são voltadas para somente um inimigo, ficando sem mana ou sem algumas habilidades após o eliminar, dificultando a eliminação do outro. Possuem uma força física média, um atletismo muito alto e não conseguem se mover com armaduras. Os assassinos são divididos em duas principais categorias ou subclasses, sendo elas: caçadores e sombras. Os caçadores são assassinos focados em causar o máximo de dano em pouco tempo, e após utilizar todas as suas habilidades com o intuito de finalizar seu alvo eles acabam ficando sem mana ou sem habilidades para usar, esses assassinos possuem uma menor mobilidade. Os sombras são assassinos com o dano menor e uma mobilidade aumentada, com o foco em causar dano em um espaço de tempo maior, até conseguir finalizar seu alvo. Assassinos geralmente são divididos em 3 tipos, assassinos que se assemelham a beserks, apresentando dano físico cadenciado. Assassinos Battlemages, utilizando o dano mágico, golpes físicos e habilidades para causar o máximo de dano. Assassinos Mages, focados em dano mágico a uma maior distância e com rajadas assustadoras.
A mana é uma espécie de combustível para habilidades e efeitos do usuário, servindo como a principal arma e fraqueza do usuário. Habilidades de classe giram em torno de mana, tem um custo colocado para sua utilização e ficando sem poder ser utilizada caso o usuário não possua a quantidade de mana suficiente. Inicialmente todos os jogadores possuíram 100 de mana e 20 de mana a cada 3 turnos de recuperação. A cada 1 level passado, os jogadores ganharão 1 de mana adicional, com o nível máximo 100, os jogadores totalizaram 200 de mana. Caso o jogador perca toda a sua mana, ele desmaiará.
A cada 50 níveis a recuperação de mana aumentará em 5, sendo assim, Level 50, 25 de mana a cada 3 turnos, level 100, 30 de mana a cada 3 turnos.
O campo AIM é uma espécie de área onde suas habilidades e efeitos vão funcionar corretamente. Dentro do RPG, os jogadores terão por padrão 6 metros de campo AIM, sendo assim, todas as suas habilidades e efeitos só funcionarão naquela área. Caso um inimigo ou aliado esteja fora do seu AIM, suas habilidades não acertaram ele. No caso de atiradores, todas as suas habilidades atravessam o AIM, só que, após atravessar elas perdem 50% de seu efeito. Sempre que uma habilidade chega ao final do campo AIM ela se dissipará. Somente habilidades que tenham um alcance definido (acima do campo AIM) e habilidades de atirador funcionam fora de seu AIM.
Além de exemplos de categorias de classes brutas, ainda trabalhamos como subclasses ou modelos, estes que definem a diferenciação de cada habilidade dentro daquele nicho a qual ela está submetida. Há 2 modelos de classes para cada categoria dentro do RPG, cada modelo diferencia diferentes funções de um mesmo objetivo.
Lutadores: Um modelo de classe Beserk. Os lutadores se caracterizam por uma mobilidade melhorada e com um foco maior em dano, entretanto, perdem parcialmente sua resistência, geralmente sendo tomada por classes Beserks com um foco maior de habilidades, dano estrondoso, velocidade notável, mas uma difícil utilização por conta de sua resistência notavelmente reduzida.
Cavaleiros: Um modelo de classe Beserk. Os cavaleiros são os Beserks mais convencionais, com danos medianos, resistências altas e uma velocidade baixa. Suas habilidades geralmente focadas em maior sustento, com roubo de vida, resistência adicional, entre outras. Seu baixo atletismo é compensando por habilidades que causam dano ao longo do tempo e uma resistência alta.
Conjuradores: Um modelo de classe Mage. Os conjuradores são os magos mais convencionais, focados na utilização de habilidades voltadas para o dano bruto, geralmente usando cajados e itens para fortificar cada vez mais o dano. Pecam muito em sua mobilidade e resistência, mas compensam por um dano bem cadenciado e altíssimo.
Antimago: Um modelo de classe Mage. Os antimagos são colocados como os coringas das classes mágicas, embora não tenham um total foco em causar o máximo de dano, estes são muito bem recompensados por seus vários efeitos, como enraizamentos, atordoamentos, redução ou aumento de status e até mesmo escudos. Como de acordo com o nome, este modelo serve para auxiliar o time contra classes de dano mágico ou até outros magos, em especifico conjuradores. Eles tem uma leve semelhança com suportes, funcionando como híbridos. Possuem uma leve resistência mágica, além de terem mais mobilidades e menos danos que conjuradores.
Pistoleiros: Um modelo de classe Shooter. Os pistoleiros apresentam um dano a uma distância menor. Causam danos menores em menos tempo, geralmente com uma série de golpes afim de causar o máximo de dano. Pistoleiros possuem mais mobilidade e causam menos dano, embora ainda possuam uma resistência física e mágica melhorada.
Atiradores de Elite: Um modelo de classe Shooter. Os atiradores de elite causam mais dano em um maior espaço de tempo, além de ficarem a distâncias muito maiores. Os atiradores de elite geralmente exitam atirar ou atacar um alvo, sua mobilidade drasticamente reduzida junto a suas resistências, os obrigam a serem mais calculistas quanto a seu posicionamento.
Contra-Guerreiro: Um modelo de classe Battlemage. Os contra-guerreiros são uma variação dos Battlemages que possuem foco em enfrentar alvos de dano físico(atiradores e beserks) apresentando uma resistência física maior e também uma maior mobilidade. Estes geralmente utilizam habilidades de quebra na resistência, efeitos negativos relacionados a mobilidade e possuem um dano mais cadenciado.
Contra-Magos: Um modelo de classe Battlemage. Este modelo possui um foco em enfrentar alvos de dano mágico, em especial, magos e outros magos de batalha. Os contra-magos possuem uma mobilidade reduzida, ganhando alguns efeitos de resistência mágica e um danos menos cadenciado, focado em rajadas maiores e com muito dano.
Colossos: Um modelo de classe Tank. Os colossos são enormes tanques focados em reduzir o máximo de dano físico possível. Com habilidades voltadas para um sustento, aumento de resistência e até um pouco de dano, os colossos são implacáveis. Assim como todos os modelos de tanque, sua mobilidade é drasticamente reduzida, juntamente a seu dano, embora ainda possua resistência físicas altíssimas e mágicas medianas.
Paladinos: Um modelo de classe Tank. Os paladinos são focados em redução de dano mágico, utilizando habilidades de redução e de efeito, eles tem uma leve semelhança a suportes, tendo dar o máximo de proteção ao seu time. Sua mobilidade e dano são drasticamente reduzido, entretanto possui uma resistência física e mágica alta.
Encantadores: Um modelo de classe Suport. Encantadores são suportes que possuem semelhança com conjuradores. Estes suportes apresentam habilidades de dano ou efeitos negativos, geralmente funcionando como auxiliadores no dano e não protetores do time. Embora ainda tenham habilidades para o sustento ou de efeito positivos voltados a proteção, seu posicionamento é colocado como causadores de dano e auxílio para o seu time. Apresentam uma mobilidade reduzida, além de resistências físicas medianas e mágicas baixas.
Auxiliadores: Um modelo de classe Suport. Os auxiliadores são suportes colocados totais protetores do time, utilizando habilidades focadas em causar o máximo de sustento e proteção, efeitos negativos, reduções, curas, aumentos, escudos. Os auxiliadores são salvadores de combates e precisam de extrema proteção, apresentam mobilidade mediana e resistência física baixa e mágica mediana.
Caçadores: Um modelo de classe Assassin. Os caçadores são monstros de rajadas, classes focadas em causar o máximo de dano possível de uma vez só, sendo monstros do 1v1. Caçadores apresentam custos de mana muito exatos, além de causarem dano em todas suas habilidades, seu combo de dano é focado em matar alvo, e geralmente após usa-lo, sua mobilidade se desfaz por completo. Sua mobilidade mediana proporciona a chegada, mas dificulta a saída, sua resistência física e mágica é extremamente baixa.
Sombras: Um modelo de classe Assassin. As sombras são um tipo diferente de assassinos, geralmente focados em dano cadenciado. Estes assassinos possuem uma mobilidade assustadora, conseguindo agir ofensivamente e depois sair e continuar o processo até que seu alvo esteja totalmente acabado. Sombras pecam parcialmente em seu dano, geralmente necessitam de bastante tempo até que causem dano o suficiente para finalizar seu alvo, por conta de sua mobilidade são os assassinos mais recomendados para missões, embora ainda hajam escolhas melhores entre a demais classes. Possuem uma mobilidade extremamente alta e suas resistências físicas e mágicas são extremamente baixas.
Beserk: Tem dano predominante físico e tem como foco principal atacar o inimigo fisicamente, utilizando armas brancas e artes marciais. Essa categoria tem a função de causar dano em um número de inimigos e resistir a parte do dano causado. Eles não ganham efeitos de itens mágicos. Geralmente são a linha de frente em equipes ou ficam logo atrás procurando uma brecha para chegar em um inimigo e causar o máximo de dano, além de servir com utilidade mínima para proteção do time. Membros desta categoria tem uma força física mais avançada que um humano normal e possuem um bom físico conseguindo correr grandes distâncias sem se cansar. Existem dois tipos de Beserk, sendo eles os lutadores e cavaleiros. Os lutadores possuem um dano totalizado em físico sendo extremamente fortes contra inimigos sem muita resistência, entretanto sua resistência é baixa considerada a outros beserks. Os cavaleiros possuem um dano físico relativamente alto e possuem uma resistência física maior.
Mago: Tem dano predominante mágico e tem foco em atacar os inimigos de longe com suas habilidades. É uma categoria com foco em causar dano mágico e servir de apoio para seu time. Os magos são bem variados em seu quesito, tendo variações de sua jogabilidade e servindo como uma de ótimo apoio para o time, conseguindo causar o máximo de dano e oferecer debuffs para inimigos. Tem uma baixa força física se comparado a um humano comum, um físico devidamente ruim, se conseguir correr grandes distâncias ou carregar um equipamento muito pesado. Qualquer armadura que o mago utilizará impedirá de correr. Os magos são divididos em conjuradores e antimagos. Os conjuradores possuem um dano mágico alto e suas habilidades tem um foco em causar o máximo de dano. Os antimagos possuem um dano mágico menor, entretanto suas habilidades tem foco em causar efeitos negativos em inimigos e eles geralmente possuem escudos ou habilidades que aumentam sua velocidade.
Mago de Batalha: Tem dano predominante mágico e tem foco em atacar inimigos fisicamente. Os magos de batalha são uma mistura entre Beserks e Magos, com o dano predominante mágico. Essa classe causa dano mágico em suas habilidades e tem como função utilizar o maior número de habilidades afim de causar dano, a grande variação neste quesito é que eles acertam inimigos de perto, utilizando em conjunto armas brancas para auxiliar em seu dano e isolar inimigos. Tem uma força física média, conseguindo lutar contra inimigos fortes sem muita desvantagem, seu atletismo é bom, conseguindo correr e nadar grandes distâncias, porém não possui a capacidade de levar consigo uma armadura. Os magos de batalha são divididos em contra-guerreiros e contra-magos. Os contra-guerreiros possuem um atletismo maior e tem uma ótima resistência a danos físicos. Os contra-magos são menos resistentes a corridas e séries de golpes, tendo um atletismo mais baixo, entretanto sua resistência mágica é ótima.
Atirador: Tem dano predominante físico e tem foco em atacar inimigos de longe. Os atiradores utilizam armas de fogo(arcos, pistolas, mosquetes, bestas, etc) em uma distância consideravelmente e tem foco em causar o máximo de dano no inimigo. Os atiradores possuem habilidades voltadas para o posicionamento e utilizam armas que proporcionam grandes danos físicos de longas distâncias. Os atiradores tem foco em causar dano nos inimigos e ficam na retaguarda do time. Possuem uma força física baixa se comparado a humanos, seu atletismo é bom conseguindo escalar árvores com grande facilidade, não consegue utilizar armaduras. Os atiradores são divididos em dois tipos, sendo os pistoleiros e atiradores de elite. Os pistoleiros atiram com armas mais rápidas lutam com uma distância menor, entretanto causam menos dano. Os atiradores de elite lutam em distâncias maiores e atiram com armas mais lentas, entretanto causam o máximo de dano. Atiradores possuem um funcionamento de AIM diferente, onde todas suas habilidades funcionam fora dele, mas dentro dele elas possuem o dobro de dano.
Tanque: Tem foco em servir de linha de frente ao time. Os tanques não possuem um dano predominante, e sim uma função única. Diferente das categorias anteriores, o tanque utiliza grandes armaduras e habilidades com foco em auxiliar seu time. Considerando seu baixo dano, os tanques tem o objetivo de defender os causadores de dano e servir como apoio e foco dos inimigos. Tanques são bons combatentes, mesmo considerando sua falta de dano, eles tem um papel forte e servem muito bem para auxiliar. Tem uma força física baixa, um atletismo baixo, sua resistência é muito alta e mal são danificados pela utilização de armaduras. Os tanques são divididos em colossos e paladinos. Colossos são tanques focados em reduz danos físicos, possuindo uma resistência física extremamente aumentada. Os paladinos são tanques com foco em reduz o dano mágico, possuindo uma resistência mágica extremamente alta.
Suportes: Tem foco em auxiliar o time. Os suportes são uma classe de auxilio que não possui dano predominante. Eles servem como fonte de benefícios com habilidades que proporcionam ajudar aliados e atrapalhar inimigos. Suportes são muito variados entre si e precisam de proteção. Os suportes possuem uma força física baixa, um atletismo médio, e não são afetados pelo peso das armaduras, mas possuem uma resistência leve. Os suportes são divididos em duas categorias sendo elas: encantadores e auxiliadores. Os encantadores são suportes que suprem um papel de dano e utilidade, com habilidades voltadas a causar dano e ajudar aliados ainda esperando irritar o time inimigo. Os auxiliadores são suportes com uma resistência diminuída e possuem habilidades focadas em proteger seus aliados utilizando escudos, curas, etc.
Assassinos: Tem foco em derrotar inimigos isolados e causar o máximo de dano em um único alvo. Os assassinos são uma classe que geralmente anda separada do time, sua função principal é encontrar inimigos isolados ou fora de posição e derrota-los. Os assassinos possuem um grande dano em único alvo, chegando nos mesmos, causando o dano e saindo. Os assassinos são muito frágeis e caso não possuam proteção, podem acabar se tornando uma classe inútil. Reinam em combates de 1v1 e tem problemas em combates de equipes. As habilidades do assassino são voltadas para somente um inimigo, ficando sem mana ou sem algumas habilidades após o eliminar, dificultando a eliminação do outro. Possuem uma força física média, um atletismo muito alto e não conseguem se mover com armaduras. Os assassinos são divididos em duas principais categorias ou subclasses, sendo elas: caçadores e sombras. Os caçadores são assassinos focados em causar o máximo de dano em pouco tempo, e após utilizar todas as suas habilidades com o intuito de finalizar seu alvo eles acabam ficando sem mana ou sem habilidades para usar, esses assassinos possuem uma menor mobilidade. Os sombras são assassinos com o dano menor e uma mobilidade aumentada, com o foco em causar dano em um espaço de tempo maior, até conseguir finalizar seu alvo. Assassinos geralmente são divididos em 3 tipos, assassinos que se assemelham a beserks, apresentando dano físico cadenciado. Assassinos Battlemages, utilizando o dano mágico, golpes físicos e habilidades para causar o máximo de dano. Assassinos Mages, focados em dano mágico a uma maior distância e com rajadas assustadoras.
A mana é uma espécie de combustível para habilidades e efeitos do usuário, servindo como a principal arma e fraqueza do usuário. Habilidades de classe giram em torno de mana, tem um custo colocado para sua utilização e ficando sem poder ser utilizada caso o usuário não possua a quantidade de mana suficiente. Inicialmente todos os jogadores possuíram 100 de mana e 20 de mana a cada 3 turnos de recuperação. A cada 1 level passado, os jogadores ganharão 1 de mana adicional, com o nível máximo 100, os jogadores totalizaram 200 de mana. Caso o jogador perca toda a sua mana, ele desmaiará.
A cada 50 níveis a recuperação de mana aumentará em 5, sendo assim, Level 50, 25 de mana a cada 3 turnos, level 100, 30 de mana a cada 3 turnos.
O campo AIM é uma espécie de área onde suas habilidades e efeitos vão funcionar corretamente. Dentro do RPG, os jogadores terão por padrão 6 metros de campo AIM, sendo assim, todas as suas habilidades e efeitos só funcionarão naquela área. Caso um inimigo ou aliado esteja fora do seu AIM, suas habilidades não acertaram ele. No caso de atiradores, todas as suas habilidades atravessam o AIM, só que, após atravessar elas perdem 50% de seu efeito. Sempre que uma habilidade chega ao final do campo AIM ela se dissipará. Somente habilidades que tenham um alcance definido (acima do campo AIM) e habilidades de atirador funcionam fora de seu AIM.
Além de exemplos de categorias de classes brutas, ainda trabalhamos como subclasses ou modelos, estes que definem a diferenciação de cada habilidade dentro daquele nicho a qual ela está submetida. Há 2 modelos de classes para cada categoria dentro do RPG, cada modelo diferencia diferentes funções de um mesmo objetivo.
Lutadores: Um modelo de classe Beserk. Os lutadores se caracterizam por uma mobilidade melhorada e com um foco maior em dano, entretanto, perdem parcialmente sua resistência, geralmente sendo tomada por classes Beserks com um foco maior de habilidades, dano estrondoso, velocidade notável, mas uma difícil utilização por conta de sua resistência notavelmente reduzida.
Cavaleiros: Um modelo de classe Beserk. Os cavaleiros são os Beserks mais convencionais, com danos medianos, resistências altas e uma velocidade baixa. Suas habilidades geralmente focadas em maior sustento, com roubo de vida, resistência adicional, entre outras. Seu baixo atletismo é compensando por habilidades que causam dano ao longo do tempo e uma resistência alta.
Conjuradores: Um modelo de classe Mage. Os conjuradores são os magos mais convencionais, focados na utilização de habilidades voltadas para o dano bruto, geralmente usando cajados e itens para fortificar cada vez mais o dano. Pecam muito em sua mobilidade e resistência, mas compensam por um dano bem cadenciado e altíssimo.
Antimago: Um modelo de classe Mage. Os antimagos são colocados como os coringas das classes mágicas, embora não tenham um total foco em causar o máximo de dano, estes são muito bem recompensados por seus vários efeitos, como enraizamentos, atordoamentos, redução ou aumento de status e até mesmo escudos. Como de acordo com o nome, este modelo serve para auxiliar o time contra classes de dano mágico ou até outros magos, em especifico conjuradores. Eles tem uma leve semelhança com suportes, funcionando como híbridos. Possuem uma leve resistência mágica, além de terem mais mobilidades e menos danos que conjuradores.
Pistoleiros: Um modelo de classe Shooter. Os pistoleiros apresentam um dano a uma distância menor. Causam danos menores em menos tempo, geralmente com uma série de golpes afim de causar o máximo de dano. Pistoleiros possuem mais mobilidade e causam menos dano, embora ainda possuam uma resistência física e mágica melhorada.
Atiradores de Elite: Um modelo de classe Shooter. Os atiradores de elite causam mais dano em um maior espaço de tempo, além de ficarem a distâncias muito maiores. Os atiradores de elite geralmente exitam atirar ou atacar um alvo, sua mobilidade drasticamente reduzida junto a suas resistências, os obrigam a serem mais calculistas quanto a seu posicionamento.
Contra-Guerreiro: Um modelo de classe Battlemage. Os contra-guerreiros são uma variação dos Battlemages que possuem foco em enfrentar alvos de dano físico(atiradores e beserks) apresentando uma resistência física maior e também uma maior mobilidade. Estes geralmente utilizam habilidades de quebra na resistência, efeitos negativos relacionados a mobilidade e possuem um dano mais cadenciado.
Contra-Magos: Um modelo de classe Battlemage. Este modelo possui um foco em enfrentar alvos de dano mágico, em especial, magos e outros magos de batalha. Os contra-magos possuem uma mobilidade reduzida, ganhando alguns efeitos de resistência mágica e um danos menos cadenciado, focado em rajadas maiores e com muito dano.
Colossos: Um modelo de classe Tank. Os colossos são enormes tanques focados em reduzir o máximo de dano físico possível. Com habilidades voltadas para um sustento, aumento de resistência e até um pouco de dano, os colossos são implacáveis. Assim como todos os modelos de tanque, sua mobilidade é drasticamente reduzida, juntamente a seu dano, embora ainda possua resistência físicas altíssimas e mágicas medianas.
Paladinos: Um modelo de classe Tank. Os paladinos são focados em redução de dano mágico, utilizando habilidades de redução e de efeito, eles tem uma leve semelhança a suportes, tendo dar o máximo de proteção ao seu time. Sua mobilidade e dano são drasticamente reduzido, entretanto possui uma resistência física e mágica alta.
Encantadores: Um modelo de classe Suport. Encantadores são suportes que possuem semelhança com conjuradores. Estes suportes apresentam habilidades de dano ou efeitos negativos, geralmente funcionando como auxiliadores no dano e não protetores do time. Embora ainda tenham habilidades para o sustento ou de efeito positivos voltados a proteção, seu posicionamento é colocado como causadores de dano e auxílio para o seu time. Apresentam uma mobilidade reduzida, além de resistências físicas medianas e mágicas baixas.
Auxiliadores: Um modelo de classe Suport. Os auxiliadores são suportes colocados totais protetores do time, utilizando habilidades focadas em causar o máximo de sustento e proteção, efeitos negativos, reduções, curas, aumentos, escudos. Os auxiliadores são salvadores de combates e precisam de extrema proteção, apresentam mobilidade mediana e resistência física baixa e mágica mediana.
Caçadores: Um modelo de classe Assassin. Os caçadores são monstros de rajadas, classes focadas em causar o máximo de dano possível de uma vez só, sendo monstros do 1v1. Caçadores apresentam custos de mana muito exatos, além de causarem dano em todas suas habilidades, seu combo de dano é focado em matar alvo, e geralmente após usa-lo, sua mobilidade se desfaz por completo. Sua mobilidade mediana proporciona a chegada, mas dificulta a saída, sua resistência física e mágica é extremamente baixa.
Sombras: Um modelo de classe Assassin. As sombras são um tipo diferente de assassinos, geralmente focados em dano cadenciado. Estes assassinos possuem uma mobilidade assustadora, conseguindo agir ofensivamente e depois sair e continuar o processo até que seu alvo esteja totalmente acabado. Sombras pecam parcialmente em seu dano, geralmente necessitam de bastante tempo até que causem dano o suficiente para finalizar seu alvo, por conta de sua mobilidade são os assassinos mais recomendados para missões, embora ainda hajam escolhas melhores entre a demais classes. Possuem uma mobilidade extremamente alta e suas resistências físicas e mágicas são extremamente baixas.
Origens
Origens são efeitos ganhos pelo usuário após começar sua jogatina. Cada jogador só poderá possuir uma Origem. Nenhuma origem tem um efeito que funcione de acordo com o desejo do usuário, sendo assim, passivas ou passivas situacionais. Os efeitos não podem ser parados por nenhuma habilidade ou item, sendo assim, eles funcionam infinitamente e jamais poderão ser anulados ou cancelados. A história de cada origem não entra em relação com a história de seu personagem, servindo como somente uma descrição histórica sobre seu efeito.
Dinheiro, Banco, Moradia & Roubos
O dinheiro é o que move o RPG. Abaixo do level, o dinheiro é a medida mais importante de sua jogatina, pois ele serve para te incluir em grupos social e evoluir seu personagem com diversos equipamentos e reconhecimento. O dinheiro é ganho de diversas formas dentro do RPG, variando entre missões, salário do trabalho, venda de equipamentos, etc. Grande parte do controle da RPG vai ser dado por jogadores com uma quantidade maior de dinheiro. O nome da moeda do RPG é Libertas.
O banco é o lugar onde você guarda seus equipamentos. Dentro do RPG todos os jogadores terão acesso, onde poderão deixar seus itens guardados. Ele é gratuito, porém possui um limite de armazenamento de somente 10 de itens de qualquer tipo. O dinheiro também pode ser colocado no banco sem qualquer limite de armazenamento, entretanto, sempre que colocado lá, ele não poderá ser totalmente retirado, sendo assim, o usuário só poderá retirar 20% do valor armazenado por dia. Ele possui uma série de melhorias listadas na página banco. Todos os itens e dinheiros armazenados no banco não poderão ser roubados de nenhuma forma.
A moradia no RPG é um sistema que permite seu personagem armazenar itens de fácil acesso com ele e ter um espaço único construído pelo usuário. Serve de forma única ou coletiva entre os jogadores e há um valor pago por ela. A casa pode ser construída em até 7 distritos diferentes, o distrito escolhido influenciará na quantidade de dinheiro e itens que sua casa pode armazenar, e no shop do distrito em que ela terá acesso. A compra da casa se dá em 2 maneiras, podendo alugar uma casa ou construir uma casa. Cada distrito possui 3 casas alugáveis que tem diferentes tamanhos e decorações, tendo os preços em 20% do valor do distrito semanalmente, 40% e 60%. Para construir uma casa será necessário pagar o valor total do distrito e um preço especifico para cada "quarto" que você irá construir na casa, tendo preços baixos como: 250 ou 150 libertas. As casas construídas tem um valor de 10% do valor do distrito a cada 2 semanas. Há alguns NPCs que você poderá contratar para ficar em sua casa durante um período de tempo, estes NPCs precisarão ser pagos diariamente para continuar na casa oferecendo seus favores. Caso tal NPC esteja sendo muito procurado e solicitado no RPG ele aumentará o preço de seus serviços por um número determinado de tempo, impedindo que um jogador esteja sobre seus serviços por muito tempo.
O sistema de roubos é muito importante e serve como ótima forma de ganhar dinheiro fácil. Os roubos funcionam de forma simples, sempre que um alvo esteja em uma conversa ou uma situação em que sua atenção esteja direcionada para algo, ele não notará caso alguém tente roubar algum item ou dinheiro que esteja carregando. Para conseguir roubar uma casa é necessário que o usuário roube a chave do dono dela, ou seja, roubando quer estiver em posse sobre a propriedade, jogadores que morarem também naquela casa possuirão uma cópia da chave, se tornando mais fácil ainda o roubo. Caso seja pego roubando um jogador, seu personagem ficará preso e perderá 40% de seu dinheiro. Os jogadores podem escolher onde irão carregar sua carteira e chave da casa, a busca de tentar diminuir os roubos. Tanto assassinatos quanto roubos geram efeitos semelhantes caso seja pego, a perca de 40% de seu dinheiro, além de 3 dias com seu personagem preso. Esses efeitos podem ser revertidos com a compra da Carta de Recuperação, vendida no mundo aleatóriamente.
O banco é o lugar onde você guarda seus equipamentos. Dentro do RPG todos os jogadores terão acesso, onde poderão deixar seus itens guardados. Ele é gratuito, porém possui um limite de armazenamento de somente 10 de itens de qualquer tipo. O dinheiro também pode ser colocado no banco sem qualquer limite de armazenamento, entretanto, sempre que colocado lá, ele não poderá ser totalmente retirado, sendo assim, o usuário só poderá retirar 20% do valor armazenado por dia. Ele possui uma série de melhorias listadas na página banco. Todos os itens e dinheiros armazenados no banco não poderão ser roubados de nenhuma forma.
A moradia no RPG é um sistema que permite seu personagem armazenar itens de fácil acesso com ele e ter um espaço único construído pelo usuário. Serve de forma única ou coletiva entre os jogadores e há um valor pago por ela. A casa pode ser construída em até 7 distritos diferentes, o distrito escolhido influenciará na quantidade de dinheiro e itens que sua casa pode armazenar, e no shop do distrito em que ela terá acesso. A compra da casa se dá em 2 maneiras, podendo alugar uma casa ou construir uma casa. Cada distrito possui 3 casas alugáveis que tem diferentes tamanhos e decorações, tendo os preços em 20% do valor do distrito semanalmente, 40% e 60%. Para construir uma casa será necessário pagar o valor total do distrito e um preço especifico para cada "quarto" que você irá construir na casa, tendo preços baixos como: 250 ou 150 libertas. As casas construídas tem um valor de 10% do valor do distrito a cada 2 semanas. Há alguns NPCs que você poderá contratar para ficar em sua casa durante um período de tempo, estes NPCs precisarão ser pagos diariamente para continuar na casa oferecendo seus favores. Caso tal NPC esteja sendo muito procurado e solicitado no RPG ele aumentará o preço de seus serviços por um número determinado de tempo, impedindo que um jogador esteja sobre seus serviços por muito tempo.
O sistema de roubos é muito importante e serve como ótima forma de ganhar dinheiro fácil. Os roubos funcionam de forma simples, sempre que um alvo esteja em uma conversa ou uma situação em que sua atenção esteja direcionada para algo, ele não notará caso alguém tente roubar algum item ou dinheiro que esteja carregando. Para conseguir roubar uma casa é necessário que o usuário roube a chave do dono dela, ou seja, roubando quer estiver em posse sobre a propriedade, jogadores que morarem também naquela casa possuirão uma cópia da chave, se tornando mais fácil ainda o roubo. Caso seja pego roubando um jogador, seu personagem ficará preso e perderá 40% de seu dinheiro. Os jogadores podem escolher onde irão carregar sua carteira e chave da casa, a busca de tentar diminuir os roubos. Tanto assassinatos quanto roubos geram efeitos semelhantes caso seja pego, a perca de 40% de seu dinheiro, além de 3 dias com seu personagem preso. Esses efeitos podem ser revertidos com a compra da Carta de Recuperação, vendida no mundo aleatóriamente.
Trabalhos
Ao chegar no Level [40], o tempo de 2 meses como viajante na cidade acabou e então você vai precisar se virar para conseguir continuar vivendo ali. Com sua influência em missões e tarefas na cidade você poderá adentrar um emprego ao governo, sendo do exército ou da inteligência. Além de trabalhos para ajudar a humanidade, você também pode optar por trabalhar em alguma das máfias, recebendo dinheiro com contrabando invés de salário fixo.
Para adentrar a um trabalho do governo você precisará de um item vendido no mercado negro, nomeado de Convite de Presença. Com o item seu personagem poderá entrar em algum dos empregos e assim começará recebendo um salário fixo semanalmente. Depois de certo tempo trabalhando, você poderá ser convidado a subir seu cargo e se tornar um membro da Guarda Real(caso seja do exército) ou um membro dos Vigilantes(caso seja da inteligência) e assim aumentará seu salário fixo.
Nas máfias é necessário um item vendido no mercado negro chamado de Carta de Negligência que permitirá seu personagem adentrar a Máfia Principal ou Máfia do Porto. As Máfias possuem acesso a itens de distrito ou pacto e comprado eles por um preço maior, você pode vendê-los para jogadores que tenha interesse, e assim crescer financeiramente no RPG.
A Leís é um grupo totalmente diferente que não possui salário fixo ou a necessidade de vender itens. Para adentra-la você precisará de um item chamado Carta da Leís, que permitirá você a adentra-la. Dentro dessa facção, você receberá várias tarefas durante a semana e realizando, ganhará uma certa quantidade de dinheiro. Sendo da Leís você pode adentrar outras facções, mas caso seja descoberto, será expulso.
Caso não adentre nenhuma facção ou trabalho, seu personagem pode continuar como "viajante" mesmo tendo que comprar uma casa e fazer as mesmas tarefas e responsabilidades que outros jogadores. Sendo um viajante, o dinheiro ganho em tramas e eventos se torna maior. Você não recebe esse dinheiro adicional sendo da Leís.
Para adentrar a um trabalho do governo você precisará de um item vendido no mercado negro, nomeado de Convite de Presença. Com o item seu personagem poderá entrar em algum dos empregos e assim começará recebendo um salário fixo semanalmente. Depois de certo tempo trabalhando, você poderá ser convidado a subir seu cargo e se tornar um membro da Guarda Real(caso seja do exército) ou um membro dos Vigilantes(caso seja da inteligência) e assim aumentará seu salário fixo.
Nas máfias é necessário um item vendido no mercado negro chamado de Carta de Negligência que permitirá seu personagem adentrar a Máfia Principal ou Máfia do Porto. As Máfias possuem acesso a itens de distrito ou pacto e comprado eles por um preço maior, você pode vendê-los para jogadores que tenha interesse, e assim crescer financeiramente no RPG.
A Leís é um grupo totalmente diferente que não possui salário fixo ou a necessidade de vender itens. Para adentra-la você precisará de um item chamado Carta da Leís, que permitirá você a adentra-la. Dentro dessa facção, você receberá várias tarefas durante a semana e realizando, ganhará uma certa quantidade de dinheiro. Sendo da Leís você pode adentrar outras facções, mas caso seja descoberto, será expulso.
Caso não adentre nenhuma facção ou trabalho, seu personagem pode continuar como "viajante" mesmo tendo que comprar uma casa e fazer as mesmas tarefas e responsabilidades que outros jogadores. Sendo um viajante, o dinheiro ganho em tramas e eventos se torna maior. Você não recebe esse dinheiro adicional sendo da Leís.
Perícias
Perícias são basicamente habilidades que seu personagem pode aprender dentro da sua jogatina. Ao chegar ao Level [20], seu personagem poderá escolher 1 entre as 9 perícias disponíveis, sendo elas: Energização, Aperfeiçoamento, Alteração, Canção, Evolução e Distorção. As perícias implicam em diferentes áreas do seu personagem, desenvolvendo habilidades, melhorando habilidades, dando capacidades para seu personagem, etc. As perícias são aprendidas por um preço, por se tratar de conhecimentos passados, alguns NPCs compram uma quantidade de Libertas para ensinar o grau de uma perícia. Todas as perícias possuem 5° graus e ao aprender o 1° grau de alguma das 9, você não poderá aprender mais nenhuma outra perícia, sendo obrigado a deixar a que aprendeu no 5° grau. Caso queira trocar de perícia, você terá de comprar um item vendido no mercado nomeado de Convite de Mudança, com esse item você perderá todos os graus da perícia em que estava usando e poderá aprender uma nova. As compras de perícia são de acordo com os graus, aumentando seu preço de grau para grau. Todos os graus precisam ser comprados e o próximo só é liberado ao comprar o grau anterior, sendo assim, não podendo comprar o 2° grau apenas, sendo obrigado a comprar o 1°, depois o 2°, depois o 3°, depois o 4° e finalmente o 5°.
As perícias são divididas em 3 árvores de 3 perícias, sendo a árvore das perícias armamentistas, perícias pessoais e perícias construtivas.
As perícias armamentistas são focadas em melhorar o combate com armas e dar maior variação seu poder em combate, com a energização para a maximização de dano, o aperfeiçoamento para um combate mais focado e forte e a alteração para uma maior variedade de equipamentos.
As perícias pessoais são focadas em melhorar seu personagem, dado a ele habilidades ou melhorando algo em seu corpo. As perícias pessoais são: a canção, focada em deixar seu personagem com um reflexo melhor e mais forte contra inimigos com muito dano concentrado, a evolução para uma melhora geral em seu personagem e a distorção para habilidades de controle variando o ambiente e criatividade.
As perícias construtivas são focadas na construção de equipamentos para uma melhoria financeira e em grupo com seu personagem, sendo elas: ferraria para a criação de armamento físico e armaduras, encantamento para a criação de armamento mágico e trajes, e alquimia para a criação de poções e venenos.
As perícias são divididas em 3 árvores de 3 perícias, sendo a árvore das perícias armamentistas, perícias pessoais e perícias construtivas.
As perícias armamentistas são focadas em melhorar o combate com armas e dar maior variação seu poder em combate, com a energização para a maximização de dano, o aperfeiçoamento para um combate mais focado e forte e a alteração para uma maior variedade de equipamentos.
As perícias pessoais são focadas em melhorar seu personagem, dado a ele habilidades ou melhorando algo em seu corpo. As perícias pessoais são: a canção, focada em deixar seu personagem com um reflexo melhor e mais forte contra inimigos com muito dano concentrado, a evolução para uma melhora geral em seu personagem e a distorção para habilidades de controle variando o ambiente e criatividade.
As perícias construtivas são focadas na construção de equipamentos para uma melhoria financeira e em grupo com seu personagem, sendo elas: ferraria para a criação de armamento físico e armaduras, encantamento para a criação de armamento mágico e trajes, e alquimia para a criação de poções e venenos.
Desafios
O sistema de desafios serve para os jogadores crescerem financeiramente no RPG, principalmente em seu início. Com esse sistema a maior partes das atividades que ocorrerem dentro do RPG recompensarão seu personagem com uma certa quantidade de dinheiro. Dividido em várias áreas os desafios pode variar entre comprar itens, falar com NPCs, gastar, ganhar, entrar em algum pacto, aprender uma perícia, etc, etc. As recompensas são de acordo com suas dificuldades e existem várias recompensas especiais para tarefas especiais. A árvore natural é composta de desafios que ocorreram naturalmente(provavelmente) como simplesmente passar de nível. A árvore financeira é composta de desafios que incluem compras e a utilização de bancos. A árvore de perícias é composta por desafios em cima de cada perícia e aprende-las. A árvore de Origens é composta por desafios de origens especificas. A árvore de classes é composta de desafios em combate. A árvore de acontecimentos é composta por desafios em tramas. Sempre que um jogador completar um desafio ele deve avisar um ADM para ganhar sua devida recompensa. Só é possível completar o desafio uma única vez.
Efeitos & Glossário
Efeitos são basicamente aplicações causadas por alguma habilidade, item, origem, perícia, veneno, poção, etc. Os efeitos são de extrema importância porque eles podem mover completamente um item ou poder, tornando muito forte ou muito fraco. Os efeitos empregam diferentes funções e podem ser misturados entre si para causar diferentes danos ou situações em um inimigo. O glossário indica alguns nomes usados em textos ou expressões para explicar habilidades ou variados, fortificando a explicação, listamos aqui alguns dos nomes utilizados. Os efeitos e palavras são:
Atordoamento: Existem 4 tipos de atordoamentos: o atordoamento leve, que causa pequeno desconforto e tontura; o atordoamento médio, que causa médio desconforto e grande tontura, além de uma perda de senso de direção; o atordoamento severo, que causa grande desconforto, extrema tontura, uma perda de senso de direção e alucinações; o atordoamento total, que deixa o jogador inconsciente por um turno e com todos os status citados acima por turnos determinados pela descrição da classe.
Enraizamento: Deixa o inimigo imóvel, o prendendo em uma localidade durante seu efeito. O inimigo ainda pode utilizar habilidades e atacar, mas não pode se movimentar.
Lentidão: Impede completamente habilidades de mobilidade ou aumento de velocidade.
Dano Arcano: Causa dor extra.
Dano de concussão: Dano causado por impactos, são divididos em 3 tipos, sendo eles: dano de concussão leve, que causa uma contusão leve e uma leve dor que dura por 2 turnos; dano de concussão médio, que causa uma contusão média, rachaduras nos ossos e fortes dores que duram por 4 turnos; dano de concussão forte, que causa uma contusão severa, em alguns casos (especificados nas habilidades) quebra ossos e causa uma dor insuportável de duração aleatória, já que ela só se dissipa depois de curada completamente.
Dano de perfuração: Dano causado por armas ou projeteis com a característica perfurante. São divididos em 3 tipos, sendo eles: perfuração leve, atravessa a pela mas não chega a perfurar tanto a carne; perfuração grave, atravessa a pele e carne, mas se aloja no músculo; perfuração severa, atravessa completamente a carne, músculo e caso seja descrito na classe ou arma, atravessa também o osso.
Dano cortante: Dano causado por armas, projeteis ou habilidades com a característica cortante. São divididos em 3 tipos, sendo eles: corte raso, em resumo, cortes superficiais; corte médio, pode chegar até a hipoderme; corte profundo, atravessa todas as camadas da pele e rasga a carne.
Armaduras: Definidas em peso médio ou pesada, normalmente sua descrição diz que tipo de dano ela foca em diminuir.
Trajes: Definidos em leve, normalmente possuem efeitos que dizem o que podem fazer.
Purificação: Reduz o efeito de curas e buffs.
Paralisia: Deixa o corpo ou uma área sem movimento.
Queimadura: Existem 3 tipos de queimaduras dentro do sistema, entre elas: a queimadura de 1º grau, que causa um leve desconforto na área afetada sempre que há um contato com algo (tecido, vento, toque, etc), tem duração de 3 turnos; a queimadura de 2º grau, que causa um grande desconforto e dor a todo o momento, tem duração de 6 turnos; a queimadura de 3º grau, que causa uma enorme dor, desconforto e náuseas, tem duração aleatória, já que seus efeitos só passam depois de se curar completamente.
Redução de velocidade e resistência de um alvo (quando não especificado): No caso da velocidade, aplica o primeiro nível de exaustão. No caso da resistência, retira parcialmente efeitos de armaduras e efeitos genéticos.
Exaustão: A cada três níveis de exaustão, um nível de atordoamento.
Aumenta velocidade e resistência de um alvo (quando não especificado): No caso da velocidade, permite com que o usuário se locomova a 23km/h. No caso da resistência, faz com que o alvo receba um escudo invisível sobre a pele que aumenta a classe de sua armadura em 1.
Dano mágico e força adicional (quando não especificado): No caso de força, permite que impactos de concussão leves passem a ser médios, médios passem a ser fortes e fortes passem a ser extremos. No caso do dano mágico, aumento o tamanho da magia e permite com que ela atravesse barreiras de nível menor a habilidade utilizada.
Tempo de Conjuração: É o tempo a qual é necessário conjurar uma habilidade, ou seja, o tempo em que seu personagem fica imóvel para realizar uma habilidade. O tempo de conjuração pode ser parado caso o jogador seja acertado por algum golpe ou sofra status de atordoamento.
Tempo de Efeito: É o tempo a qual um efeito é aplicado sobre um alvo. O tempo de efeito é a duração de alguma aplicação ou habilidade, sendo assim, geralmente colocado em turnos. O tempo de efeito é colocado como o tempo para a habilidade causar todo seu dano ou aplicar algum "efeito" diferente, ou também como o tempo em que o alvo é submetido a alguma penalidade ou dom, como aumento de status ou envenenamento.
Empilhamentos: É a capacidade de acúmulos de um efeito sobre o alvo.
Atordoamento: Existem 4 tipos de atordoamentos: o atordoamento leve, que causa pequeno desconforto e tontura; o atordoamento médio, que causa médio desconforto e grande tontura, além de uma perda de senso de direção; o atordoamento severo, que causa grande desconforto, extrema tontura, uma perda de senso de direção e alucinações; o atordoamento total, que deixa o jogador inconsciente por um turno e com todos os status citados acima por turnos determinados pela descrição da classe.
Enraizamento: Deixa o inimigo imóvel, o prendendo em uma localidade durante seu efeito. O inimigo ainda pode utilizar habilidades e atacar, mas não pode se movimentar.
Lentidão: Impede completamente habilidades de mobilidade ou aumento de velocidade.
Dano Arcano: Causa dor extra.
Dano de concussão: Dano causado por impactos, são divididos em 3 tipos, sendo eles: dano de concussão leve, que causa uma contusão leve e uma leve dor que dura por 2 turnos; dano de concussão médio, que causa uma contusão média, rachaduras nos ossos e fortes dores que duram por 4 turnos; dano de concussão forte, que causa uma contusão severa, em alguns casos (especificados nas habilidades) quebra ossos e causa uma dor insuportável de duração aleatória, já que ela só se dissipa depois de curada completamente.
Dano de perfuração: Dano causado por armas ou projeteis com a característica perfurante. São divididos em 3 tipos, sendo eles: perfuração leve, atravessa a pela mas não chega a perfurar tanto a carne; perfuração grave, atravessa a pele e carne, mas se aloja no músculo; perfuração severa, atravessa completamente a carne, músculo e caso seja descrito na classe ou arma, atravessa também o osso.
Dano cortante: Dano causado por armas, projeteis ou habilidades com a característica cortante. São divididos em 3 tipos, sendo eles: corte raso, em resumo, cortes superficiais; corte médio, pode chegar até a hipoderme; corte profundo, atravessa todas as camadas da pele e rasga a carne.
Armaduras: Definidas em peso médio ou pesada, normalmente sua descrição diz que tipo de dano ela foca em diminuir.
Trajes: Definidos em leve, normalmente possuem efeitos que dizem o que podem fazer.
Purificação: Reduz o efeito de curas e buffs.
Paralisia: Deixa o corpo ou uma área sem movimento.
Queimadura: Existem 3 tipos de queimaduras dentro do sistema, entre elas: a queimadura de 1º grau, que causa um leve desconforto na área afetada sempre que há um contato com algo (tecido, vento, toque, etc), tem duração de 3 turnos; a queimadura de 2º grau, que causa um grande desconforto e dor a todo o momento, tem duração de 6 turnos; a queimadura de 3º grau, que causa uma enorme dor, desconforto e náuseas, tem duração aleatória, já que seus efeitos só passam depois de se curar completamente.
Redução de velocidade e resistência de um alvo (quando não especificado): No caso da velocidade, aplica o primeiro nível de exaustão. No caso da resistência, retira parcialmente efeitos de armaduras e efeitos genéticos.
Exaustão: A cada três níveis de exaustão, um nível de atordoamento.
Aumenta velocidade e resistência de um alvo (quando não especificado): No caso da velocidade, permite com que o usuário se locomova a 23km/h. No caso da resistência, faz com que o alvo receba um escudo invisível sobre a pele que aumenta a classe de sua armadura em 1.
Dano mágico e força adicional (quando não especificado): No caso de força, permite que impactos de concussão leves passem a ser médios, médios passem a ser fortes e fortes passem a ser extremos. No caso do dano mágico, aumento o tamanho da magia e permite com que ela atravesse barreiras de nível menor a habilidade utilizada.
Tempo de Conjuração: É o tempo a qual é necessário conjurar uma habilidade, ou seja, o tempo em que seu personagem fica imóvel para realizar uma habilidade. O tempo de conjuração pode ser parado caso o jogador seja acertado por algum golpe ou sofra status de atordoamento.
Tempo de Efeito: É o tempo a qual um efeito é aplicado sobre um alvo. O tempo de efeito é a duração de alguma aplicação ou habilidade, sendo assim, geralmente colocado em turnos. O tempo de efeito é colocado como o tempo para a habilidade causar todo seu dano ou aplicar algum "efeito" diferente, ou também como o tempo em que o alvo é submetido a alguma penalidade ou dom, como aumento de status ou envenenamento.
Empilhamentos: É a capacidade de acúmulos de um efeito sobre o alvo.
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