Suporte Todos precisam
Other Side - Além [O.S]
Após sofrer muitas mutações em seus genomas, alguns seres receberam uma célula manalítica diferente chamada Another, cuja a mesma afeta a sua capacidade de visão lhe permitindo melhorar, significantemente, seu cérebro onde pode visualizar a margem dos mortos, e fantasmas que vagam pelo mundo sem uma função, sendo um tormento para as mentes comuns. Com esta mutação os mesmo foram adaptados para serem capazes de confrontar esses fantasmas e até receber algumas habilidades deles.
Modelo: Encantador.
Armamento: Cajados de efeito e anéis.
Dano: Mágico.
Luz Espiritual (Spiritual Light)
[00] Através de suas mãos pode materializar luzes espectrais que podem ferir a alma da pessoa, porém apenas lhe fazem ficar tonta por alguns segundos. -30
''Clarividência''(Clairvoyance)
[10] Pode acessar a mente de seu oponente onde é capaz de visualizar seu próximo movimento, mas deixa seu corpo vulnerável e não pode realizar a mesma ação após seis turnos. -20 por turno, o usuário pode se comunicar com seu time livremente.
Plano Espiritual (Spiritual Plane)
[20] É capaz de transportar a sua ou a alma de alguém que permita para um plano espiritual. Nesse lugar, ninguém poderá vê-lo ou tocá-lo, a menos que tenham o mesmo poder. No entanto, ele também não pode alcançar ninguém. Pode ficar durante 2 turnos neste lugar. Quanto retornar ao corpo, ficará 3 turnos com sua alma encantada, repelindo ataques mágicos envolvendo sombras. -60
Terceiro Olho (Third Eye)
[30] Tem capacidade de paralisar o mundo a sua volta e ver claramente todos a sua volta, dura um único turno, e tem total capacidade de locomoção, mas caso toque algum ser vivo, o usuário será repelido pra 5 metros de distância. -40
Ritual de Invocação (Summoning Ritual)
[40] Consegue se comunicar com os fantasmas e selá-los, com isso, tem o poder de invocá-los por 1 turno. Os fantasmas aplicam temor nos inimigos, impedindo um bruto avanço durante o turno que estiverem em campo. -40
Purificação a Mão (Hand Cleansing)
[50] Pode tornar um membro qualquer intangível, sendo afetado apenas por poderes ligados diretamente a luz. Pode ser conjurada novamente depois de 4 turnos. -70
Ampliação Espiritual (Espiritual Ampliation)
[60] É capaz de expandir sua aura por dois turnos, podendo manifestá-la no mundo real combinando-a nos golpes aliados tendo o dano com um bônus de um nível em danos de concussão. -45
Purificação (Purification)
[70] O usuário agora consegue manter dois membros intangíveis por vez, tendo uma duração por turnos. -70 por turno ativa, caso seja desativada, terá de esperar 4 turnos para ser usada novamente.
Camuflagem Planar (Planar Camouflage)
[80] Tem a habilidade de se ofuscar de seus oponentes, e dentro da margem dos mortos pode se teleportar entre os locais, mas ainda assim seu corpo fica desprotegido. -55
Sumiço em Plano (Disappearance In Plan)
[90] Destrói grande parte de sua reserva de mana para tornar o corpo de algum aliado totalmente intangível por 1 turno. Em contra partida, o usuário recebe imenso cansaço mental e o aliado intangível tem uma grande fraqueza contra luz. -95
Semi-Deus (Demigod)
[100] Pode usar seu teleporte no mundo físico, porém apenas pode ir para onde sua visão alcance. -80
Usuários:
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Modelo: Encantador.
Armamento: Cajados de efeito e anéis.
Dano: Mágico.
Luz Espiritual (Spiritual Light)
[00] Através de suas mãos pode materializar luzes espectrais que podem ferir a alma da pessoa, porém apenas lhe fazem ficar tonta por alguns segundos. -30
''Clarividência''(Clairvoyance)
[10] Pode acessar a mente de seu oponente onde é capaz de visualizar seu próximo movimento, mas deixa seu corpo vulnerável e não pode realizar a mesma ação após seis turnos. -20 por turno, o usuário pode se comunicar com seu time livremente.
Plano Espiritual (Spiritual Plane)
[20] É capaz de transportar a sua ou a alma de alguém que permita para um plano espiritual. Nesse lugar, ninguém poderá vê-lo ou tocá-lo, a menos que tenham o mesmo poder. No entanto, ele também não pode alcançar ninguém. Pode ficar durante 2 turnos neste lugar. Quanto retornar ao corpo, ficará 3 turnos com sua alma encantada, repelindo ataques mágicos envolvendo sombras. -60
Terceiro Olho (Third Eye)
[30] Tem capacidade de paralisar o mundo a sua volta e ver claramente todos a sua volta, dura um único turno, e tem total capacidade de locomoção, mas caso toque algum ser vivo, o usuário será repelido pra 5 metros de distância. -40
Ritual de Invocação (Summoning Ritual)
[40] Consegue se comunicar com os fantasmas e selá-los, com isso, tem o poder de invocá-los por 1 turno. Os fantasmas aplicam temor nos inimigos, impedindo um bruto avanço durante o turno que estiverem em campo. -40
Purificação a Mão (Hand Cleansing)
[50] Pode tornar um membro qualquer intangível, sendo afetado apenas por poderes ligados diretamente a luz. Pode ser conjurada novamente depois de 4 turnos. -70
Ampliação Espiritual (Espiritual Ampliation)
[60] É capaz de expandir sua aura por dois turnos, podendo manifestá-la no mundo real combinando-a nos golpes aliados tendo o dano com um bônus de um nível em danos de concussão. -45
Purificação (Purification)
[70] O usuário agora consegue manter dois membros intangíveis por vez, tendo uma duração por turnos. -70 por turno ativa, caso seja desativada, terá de esperar 4 turnos para ser usada novamente.
Camuflagem Planar (Planar Camouflage)
[80] Tem a habilidade de se ofuscar de seus oponentes, e dentro da margem dos mortos pode se teleportar entre os locais, mas ainda assim seu corpo fica desprotegido. -55
Sumiço em Plano (Disappearance In Plan)
[90] Destrói grande parte de sua reserva de mana para tornar o corpo de algum aliado totalmente intangível por 1 turno. Em contra partida, o usuário recebe imenso cansaço mental e o aliado intangível tem uma grande fraqueza contra luz. -95
Semi-Deus (Demigod)
[100] Pode usar seu teleporte no mundo físico, porém apenas pode ir para onde sua visão alcance. -80
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Winter Rift - Fenda de Inverno - [W.R]
Winter Rift é uma classe famosa por algumas partes do território Agarthiano em especifico as partes relacionadas ao quente Sul. Há algumas variáveis deste padrão, sendo eles: Summer Rift, Spring Rift, Autumn Rift e Winter Rift. Em especial, a Winter Rift é um padrão muito diferente do convencional, funcionando como uma espécie de controladora de natal ou inverno, sim, algo bem estranho a esse nível. Sua fama no sul está pelos países quentes como Forgia, Merch e Burial Sea. As histórias relacionadas a Winter Rift são muito amadas e desejadas, histórias como uma entidade que trouxe o frio no calor pesado e raspadinha, muita raspadinha.
Modelo: Encantador.
Armamento: Cajados de Efeito, amuletos.
Dano: Mágico.
Rajado do Inverno (Winter's Beam)
[00]: Lança rajadas utilizando a neve para reduzir a velocidade dos inimigos, as rajadas causam danos baixos, o tempo da lentidão é de 2 turnos. -15
Muro de Gelo (Ice Wall)
[10]: Conseguem paredes utilizando o gelo para defender alvos ou o próprio usuário, as barreiras possuem um tamanho de 4 metros de largura e 3 de altura, elas podem ser criadas numa distância de até 3 metros em volta do usuário. -20
Chocolate Quente (Hot Chocolate)
[20]: Já consegue utilizar energias do inverno para recuperar a vida perdida de aliados, podendo recuperar até cortes médios e ossos trincados. -40
Aura de Inverno (Winter's Aura)
[30]: Aumenta o dano físico (concussão) e mágico (potência da habilidade) do usuário ou um aliado por um curto período de tempo, tem uma duração de 2 turnos. -20
Dentro do Inverno (Winters Inside)
[40]: Diminui a temperatura do cenário tornando-o uma enorme tempestade de inverno, o cenário fica tão frio que a água no local obtém uma fina camada de gelo. O frio é tão forte em inimigos quanto em aliados, atrapalhando na conjuração de certas habilidades. Poderes de fogo não poderão ser usados durante o tempo dessa habilidade, dura 2 turnos. -40
Sepultamento Gélido (Frost Burial)
[50]: Lança uma poderosa rajada de energia no inimigo o congelando totalmente durante 1 turno, durante esse tempo o mesmo não poderá conjurar quaisquer habilidades ou se mover. O gelo é inquebrável e não pode ser destruído por outras habilidades. -40
Gelo Fragmentado (Fragmented Ice)
[60]: Consegue utilizar pilares e cristais de gelo para acertar o inimigo em uma distância baixa, até 3 metros. Os pilares tem a força de penetração de uma lança e em caso de acerto com sua lateral, um dano de concussão semelhante a uma martelada será aplicado. -35
Defesa de Inverno (Winter Defense)
[70]: Utiliza as energias do inverno para criar um poderoso escudo mágico no usuário ou aliados, o escudo é invisível. Quando o aliado ou usuário receber algum dano de habilidade mágica estando com o escudo, o dano será lançado de volta para o inimigo, entretanto o usuário ou recebe a metade do dano da habilidade. O escudo dura somente 1 turno. -45
Tempestade de Neve (Snow Storm)
[80]: Cria uma tempestade de neve que possui ventos gélidos extremamente poderosos, podendo levantar até cercas de madeira e e congela-las. A tempestade tem a duração de 2 turnos e diminui extremamente a visão de inimigos. -40
Hipotermia (Hypothermia)
[90]: Aumenta a sensibilidade do corpo do inimigo ao frio, o fazendo sentir todas as habilidades com o dobro de eficácia e por 3 turnos. -40
Espirito do Inverno (Winter's Spirit)
[100]: O usuário congela a si mesmo durante um turno e canaliza, após isso, explode, espalhando gelo, neve e um ar extremamente frio por todo cenário, congelando permanentemente tudo que estiver à 10 metros em volta do usuário (não se aplica seres vivos). Todos os inimigos ali presentes em uma distância de 4 metros ficarão enraizados durante esse turno de efeito e com a movimentação debilitada graças ao chão escorregadio. Tem a duração de 8 turnos. -70
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Modelo: Encantador.
Armamento: Cajados de Efeito, amuletos.
Dano: Mágico.
Rajado do Inverno (Winter's Beam)
[00]: Lança rajadas utilizando a neve para reduzir a velocidade dos inimigos, as rajadas causam danos baixos, o tempo da lentidão é de 2 turnos. -15
Muro de Gelo (Ice Wall)
[10]: Conseguem paredes utilizando o gelo para defender alvos ou o próprio usuário, as barreiras possuem um tamanho de 4 metros de largura e 3 de altura, elas podem ser criadas numa distância de até 3 metros em volta do usuário. -20
Chocolate Quente (Hot Chocolate)
[20]: Já consegue utilizar energias do inverno para recuperar a vida perdida de aliados, podendo recuperar até cortes médios e ossos trincados. -40
Aura de Inverno (Winter's Aura)
[30]: Aumenta o dano físico (concussão) e mágico (potência da habilidade) do usuário ou um aliado por um curto período de tempo, tem uma duração de 2 turnos. -20
Dentro do Inverno (Winters Inside)
[40]: Diminui a temperatura do cenário tornando-o uma enorme tempestade de inverno, o cenário fica tão frio que a água no local obtém uma fina camada de gelo. O frio é tão forte em inimigos quanto em aliados, atrapalhando na conjuração de certas habilidades. Poderes de fogo não poderão ser usados durante o tempo dessa habilidade, dura 2 turnos. -40
Sepultamento Gélido (Frost Burial)
[50]: Lança uma poderosa rajada de energia no inimigo o congelando totalmente durante 1 turno, durante esse tempo o mesmo não poderá conjurar quaisquer habilidades ou se mover. O gelo é inquebrável e não pode ser destruído por outras habilidades. -40
Gelo Fragmentado (Fragmented Ice)
[60]: Consegue utilizar pilares e cristais de gelo para acertar o inimigo em uma distância baixa, até 3 metros. Os pilares tem a força de penetração de uma lança e em caso de acerto com sua lateral, um dano de concussão semelhante a uma martelada será aplicado. -35
Defesa de Inverno (Winter Defense)
[70]: Utiliza as energias do inverno para criar um poderoso escudo mágico no usuário ou aliados, o escudo é invisível. Quando o aliado ou usuário receber algum dano de habilidade mágica estando com o escudo, o dano será lançado de volta para o inimigo, entretanto o usuário ou recebe a metade do dano da habilidade. O escudo dura somente 1 turno. -45
Tempestade de Neve (Snow Storm)
[80]: Cria uma tempestade de neve que possui ventos gélidos extremamente poderosos, podendo levantar até cercas de madeira e e congela-las. A tempestade tem a duração de 2 turnos e diminui extremamente a visão de inimigos. -40
Hipotermia (Hypothermia)
[90]: Aumenta a sensibilidade do corpo do inimigo ao frio, o fazendo sentir todas as habilidades com o dobro de eficácia e por 3 turnos. -40
Espirito do Inverno (Winter's Spirit)
[100]: O usuário congela a si mesmo durante um turno e canaliza, após isso, explode, espalhando gelo, neve e um ar extremamente frio por todo cenário, congelando permanentemente tudo que estiver à 10 metros em volta do usuário (não se aplica seres vivos). Todos os inimigos ali presentes em uma distância de 4 metros ficarão enraizados durante esse turno de efeito e com a movimentação debilitada graças ao chão escorregadio. Tem a duração de 8 turnos. -70
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Renegade Profane - Profano Renegado - [R.P]
Quando uma alma perdida é abandonada a mercê de sua própria fé e deixada para morrer aos porcos, não lhe resta nada além de perseguir a linha que une sua alma a entidade celeste que ordena a crença dos homens. Somente os poucos que abandonaram a solenidade e caem no sofrimento após abandonar o que lhe restava de fé e assim decidem sacrificar tudo por algo acima do celestial e bestial. Se você não nasce demônio, o que te impede de se tornar um? Quando um pacto é formado, os seres do submundo servem ao medo e o ódio formado ao portador e decidem erguer seus desejos em torno do restante de sua doce humanidade e assim alimentar os desejos puros. Ao formar um pacto com demônio que servirá ao usuário, a marca da sujeira será criada servindo de receptáculo para a dor eterna e a conexão entre a impureza de duas almas.
Modelo: Encantador.
Armamento: Facas, lanças, foices, bastões.
Dano: Físico.
Marca da Sujeira (Dirt Mark)
[00]: O usuário criará um vínculo com o alvo escolhido(e agora nomeado de servo). Com o vínculo formado, os danos e dor sofridos por ambos serão divididos, fazendo com que apenas metade do dano sofrido pelo mestre ou pelo servo sejam aplicados, juntamente a dor. O servo consegue sentir a presença de seu mestre e assim localiza-lo facilmente, o mestre consegue enviar mensagens telepáticas para seu servo, todos os efeitos adicionais de buffs e melhorias nos status recebidos por perícias, origens e dadas a outros jogadores são divididos entre o mestre e servo, somente as do mestre são divididas(como uma origem que dê 120 de mana base, os 20 de mana adicionais serão divididos, sendo 10 para o mestre e 10 para o servo) -20
Obs: O alvo escolhido é qualquer pessoa que o portador da classe deseje que seja, o vínculo dura tempo indeterminado e só pode ser removido com a perda da consciência do portador(desmaio) ou com a morte da pessoa escolhida como servo. Caso o servo morra, o portador vinculado a ele sofre uma extrema dor no corpo inteiro, sendo semelhante a ser queimado vivo. Caso o mestre perca a consciência ou morra, o servo é liberado do vínculo mas sente uma dor extrema no corpo inteiro.
Encantar / Abandonar (Enchant / Abadon)
[10]: Tanto o servo quanto o mestre podem se transformar em equipamentos compostos por matéria sombria, que possuem uma resistência semelhante a aço e um poder de corte perfuração altíssimo, tendo qualquer armamento físico como alvo de transformação. O objeto transformado aplica danos de escuridão. O mestre consegue aplicar danos a si para curar seu servo, como criar um corte profundo no próprio para curar um corte profundo no servo. Encantar tem um custo de -30 de mana e dura 2 turnos, abandonar tem um custo de -25 de mana.
Intensificar / Temer (Intensify / Fear)
[20]: Intensificar permite o mestre aumentar os status de seu servo, aumentando seu dano mágico, força física e consequentemente sua resistência mágica e agilidade por um curto período de tempo, sendo de 2 turnos. Temer faz com que o servo ganhe uma aura sombria que faz com que inimigos e animais próximos sintam remorso em tentar atacar ou aproximar, inimigos racionais afetados se tornam mais frágeis psicologicamente sendo muito afetado por palavras ou ameaças do servo. -40 de mana para intensificar e -35 de mana para temer.
Conjurar / Distorcer (Conjure / Distort)
[30]: O mestre consegue conjurar objetos de até 1 metro feitos de matéria sombria, em uma distância de 2 metros ou lançar rajadas feitas de energia sombria que avançam em velocidades de 20 km/h e causam danos semelhantes a queimaduras de 1° grau e cortes de profundidade mediana, caso as rajadas acertem o servo, o mesmo pode relança-las(sem custo de mana) com o dobro de eficácia, dobrando sua velocidade e aumentando sua intensidade para queimaduras de 2° grau. Distorcer permite o servo utilizar pequenas ilusões que mexem com a luz no cenário, localização de objetos e pessoas, dura até 2 turnos. Objetos do conjurar duram até 2 turnos e tem um custo de -30 de mana, rajadas tem um custo de -45 de mana. Ilusões do distorcer tem um custo de -15 de mana.
Dor / Prazer (Pain / Pleasure)
[40]: Sempre que o mestre sofre danos que ocasionam dor, a agilidade do seu servo aumenta. Prazer faz que o servo se delicie com os danos causados, abaixando a resistência física do alvo em 25%, além fazer com que seus golpes causem dor adicional, esse efeito dura 2 turnos e só ativado novamente após 5 turnos. -40 / -50
Pedir Ajuda / Ajudar (Ask for Help / Help)
[50]: O mestre, utilizando parte de sua mana permite que as habilidades da classe possam ser conjuradas agora por seu servo, somente durante 3 turnos. O servo consegue retirar parte de sua mana e mandar para o mestre. Pedir ajuda tem um custo de -35 de mana e ajudar tem um custo de -45 de mana, o mestre recebe 20 de mana.
Assistência / Escapar (Assistance / Escape)
[60]: O mestre se mistura ao cenário ficando completamente imóvel e incapaz de reagir a algum golpe. Nesse estado, o mestre consegue ver movimentações e sentir a essência de seres dentro de seu AIM, localizando inimigos invisíveis e qualquer outro tipo de ser na localidade, o usuário pode sair a qualquer momento desse estado, mas ao sair sente um pouco de tontura, ficando incapaz de reagir a um ataque inimigo. O servo consegue desaparecer nas sombras, ficando completamente invisível desde que esteja no AIM do mestre. Sempre que se aproximar de um ser, estado invisível, o servo sente um forte calafrio e começa a suar, quanto mais o servo se aproximar, maior esse efeito de medo ficará, a distância mínima é de 3 metros. Assistência gasta -15 de mana a cada turno que ficar ativa, escapar gasta -35 de mana para cada turno que ficar ativa.
Prender / Torturar (Arrest / Torture)
[70]: O mestre amaldiçoa um inimigo fazendo com que o próximo dano causado ocasione em um atordoamento por 1 turno, essa habilidade fica ativa durante 3 turnos. Torturar faz com que o servo receba um aumento em seu dano físico quando um inimigo está atordoado. Prender custa -50 de mana e torturar -35
Obediência / Respeito (Obedience / Respect)
[80]: Utilizando obediência, o mestre aplica danos a seu servo por meio de ataques físicos, quando isso ocorre, o mestre recebe dano adicional em suas habilidades. Respeito faz com que, sempre que o servo acertar 3 habilidades em um alvo, o mestre recuperará 20 de mana. Obediência tem um custo de -35. Respeito custa -50 de mana.
Açoitar / Massacrar (Flog / Massacre)
[90]: O mestre reduz a resistência física e mágica do inimigo, durante um período de 2 turnos, a redução de resistência é de 25%. Massacrar faz com que os ataques físicos e mágicos do servo sejam consumidos pelas trevas, causando efeitos de escuridão. Caso um alvo esteja sobre o efeito de "açoitar", o próximo golpe físico aplicará atordoamento, massacrar dura 3 turnos. Açoitar tem um custo de -55, Massacrar tem um custo de -45.
Ordem / Desobediência (Command / Desobedience)
[100]: O mestre amaldiçoa um inimigo, deixando seu corpo extremamente mais sensível a dor, dura 2 turnos. O servo recebe efeitos para causar dor adicional em um alvo, deixando seus golpes com dores iguais a queimaduras de 3° graus, dura 3 turnos. Ordem tem um custo de -70 de mana e Desobediência tem um de -70 de mana.
Obs: Todas as habilidades são conjuradas pelo "Renegade Profane", o portador da classe, logo, mesmo as habilidades do servo são ativas por ordem e pela mana do portador da classe.
Usuários:
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Modelo: Encantador.
Armamento: Facas, lanças, foices, bastões.
Dano: Físico.
Marca da Sujeira (Dirt Mark)
[00]: O usuário criará um vínculo com o alvo escolhido(e agora nomeado de servo). Com o vínculo formado, os danos e dor sofridos por ambos serão divididos, fazendo com que apenas metade do dano sofrido pelo mestre ou pelo servo sejam aplicados, juntamente a dor. O servo consegue sentir a presença de seu mestre e assim localiza-lo facilmente, o mestre consegue enviar mensagens telepáticas para seu servo, todos os efeitos adicionais de buffs e melhorias nos status recebidos por perícias, origens e dadas a outros jogadores são divididos entre o mestre e servo, somente as do mestre são divididas(como uma origem que dê 120 de mana base, os 20 de mana adicionais serão divididos, sendo 10 para o mestre e 10 para o servo) -20
Obs: O alvo escolhido é qualquer pessoa que o portador da classe deseje que seja, o vínculo dura tempo indeterminado e só pode ser removido com a perda da consciência do portador(desmaio) ou com a morte da pessoa escolhida como servo. Caso o servo morra, o portador vinculado a ele sofre uma extrema dor no corpo inteiro, sendo semelhante a ser queimado vivo. Caso o mestre perca a consciência ou morra, o servo é liberado do vínculo mas sente uma dor extrema no corpo inteiro.
Encantar / Abandonar (Enchant / Abadon)
[10]: Tanto o servo quanto o mestre podem se transformar em equipamentos compostos por matéria sombria, que possuem uma resistência semelhante a aço e um poder de corte perfuração altíssimo, tendo qualquer armamento físico como alvo de transformação. O objeto transformado aplica danos de escuridão. O mestre consegue aplicar danos a si para curar seu servo, como criar um corte profundo no próprio para curar um corte profundo no servo. Encantar tem um custo de -30 de mana e dura 2 turnos, abandonar tem um custo de -25 de mana.
Intensificar / Temer (Intensify / Fear)
[20]: Intensificar permite o mestre aumentar os status de seu servo, aumentando seu dano mágico, força física e consequentemente sua resistência mágica e agilidade por um curto período de tempo, sendo de 2 turnos. Temer faz com que o servo ganhe uma aura sombria que faz com que inimigos e animais próximos sintam remorso em tentar atacar ou aproximar, inimigos racionais afetados se tornam mais frágeis psicologicamente sendo muito afetado por palavras ou ameaças do servo. -40 de mana para intensificar e -35 de mana para temer.
Conjurar / Distorcer (Conjure / Distort)
[30]: O mestre consegue conjurar objetos de até 1 metro feitos de matéria sombria, em uma distância de 2 metros ou lançar rajadas feitas de energia sombria que avançam em velocidades de 20 km/h e causam danos semelhantes a queimaduras de 1° grau e cortes de profundidade mediana, caso as rajadas acertem o servo, o mesmo pode relança-las(sem custo de mana) com o dobro de eficácia, dobrando sua velocidade e aumentando sua intensidade para queimaduras de 2° grau. Distorcer permite o servo utilizar pequenas ilusões que mexem com a luz no cenário, localização de objetos e pessoas, dura até 2 turnos. Objetos do conjurar duram até 2 turnos e tem um custo de -30 de mana, rajadas tem um custo de -45 de mana. Ilusões do distorcer tem um custo de -15 de mana.
Dor / Prazer (Pain / Pleasure)
[40]: Sempre que o mestre sofre danos que ocasionam dor, a agilidade do seu servo aumenta. Prazer faz que o servo se delicie com os danos causados, abaixando a resistência física do alvo em 25%, além fazer com que seus golpes causem dor adicional, esse efeito dura 2 turnos e só ativado novamente após 5 turnos. -40 / -50
Pedir Ajuda / Ajudar (Ask for Help / Help)
[50]: O mestre, utilizando parte de sua mana permite que as habilidades da classe possam ser conjuradas agora por seu servo, somente durante 3 turnos. O servo consegue retirar parte de sua mana e mandar para o mestre. Pedir ajuda tem um custo de -35 de mana e ajudar tem um custo de -45 de mana, o mestre recebe 20 de mana.
Assistência / Escapar (Assistance / Escape)
[60]: O mestre se mistura ao cenário ficando completamente imóvel e incapaz de reagir a algum golpe. Nesse estado, o mestre consegue ver movimentações e sentir a essência de seres dentro de seu AIM, localizando inimigos invisíveis e qualquer outro tipo de ser na localidade, o usuário pode sair a qualquer momento desse estado, mas ao sair sente um pouco de tontura, ficando incapaz de reagir a um ataque inimigo. O servo consegue desaparecer nas sombras, ficando completamente invisível desde que esteja no AIM do mestre. Sempre que se aproximar de um ser, estado invisível, o servo sente um forte calafrio e começa a suar, quanto mais o servo se aproximar, maior esse efeito de medo ficará, a distância mínima é de 3 metros. Assistência gasta -15 de mana a cada turno que ficar ativa, escapar gasta -35 de mana para cada turno que ficar ativa.
Prender / Torturar (Arrest / Torture)
[70]: O mestre amaldiçoa um inimigo fazendo com que o próximo dano causado ocasione em um atordoamento por 1 turno, essa habilidade fica ativa durante 3 turnos. Torturar faz com que o servo receba um aumento em seu dano físico quando um inimigo está atordoado. Prender custa -50 de mana e torturar -35
Obediência / Respeito (Obedience / Respect)
[80]: Utilizando obediência, o mestre aplica danos a seu servo por meio de ataques físicos, quando isso ocorre, o mestre recebe dano adicional em suas habilidades. Respeito faz com que, sempre que o servo acertar 3 habilidades em um alvo, o mestre recuperará 20 de mana. Obediência tem um custo de -35. Respeito custa -50 de mana.
Açoitar / Massacrar (Flog / Massacre)
[90]: O mestre reduz a resistência física e mágica do inimigo, durante um período de 2 turnos, a redução de resistência é de 25%. Massacrar faz com que os ataques físicos e mágicos do servo sejam consumidos pelas trevas, causando efeitos de escuridão. Caso um alvo esteja sobre o efeito de "açoitar", o próximo golpe físico aplicará atordoamento, massacrar dura 3 turnos. Açoitar tem um custo de -55, Massacrar tem um custo de -45.
Ordem / Desobediência (Command / Desobedience)
[100]: O mestre amaldiçoa um inimigo, deixando seu corpo extremamente mais sensível a dor, dura 2 turnos. O servo recebe efeitos para causar dor adicional em um alvo, deixando seus golpes com dores iguais a queimaduras de 3° graus, dura 3 turnos. Ordem tem um custo de -70 de mana e Desobediência tem um de -70 de mana.
Obs: Todas as habilidades são conjuradas pelo "Renegade Profane", o portador da classe, logo, mesmo as habilidades do servo são ativas por ordem e pela mana do portador da classe.
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Shifty Divinity - Divindade Falsa - [S.D]
A translocação dos céus anunciam o presságio, o seguimento de conversão e alteração entre os planos. Aqueles que herdaram os sonhos do céus e estão entre as conversões, e conversas angelicais. Aqueles poucos que utilizam a energia proveniente dos anjos, o parentesco a luz sagrada de origem. Os habilidosos regentes desta transferência de energia habitam entre os raros visitantes de Agartha, sendo colocados como até grandes messias, capazes de trazer o divino ao mundo, de maneira artificial claro.
Modelo: Auxiliar.
Armamento: Cajados de Efeito, Amuleto.
Dano: Mágico.
Herança Divina (Divine Heritage)
[00]: Estes tem a capacidade de utilizar os dons divinos para curar feridas e até reduzir a duração de efeitos negativos. A utilização desta habilidade necessita de um alvo, após selecionado e conjurada, a habilidade curará cortes medianos, lesões medianas e até queimaduras de 2° grau, além de reduzir em 1 turno a duração do efeito negativo que está sobre o alvo. -20
Ligação (Call)
[10]: O usuário interliga todos os aliados ali presentes, permitindo que os mesmos passem mensagens telepáticas através dos pensamentos, conseguindo se comunicar sem a necessidade de utilizar o som da voz ou gestos. Só aqueles presentes na ligação conseguem escutar as falas, e o usuário pode até mesmo se comunicar exclusivamente com cada um. -10 por turno.
Fornecer Ajuda (Provide Help)
[20]: O usuário reduz o custo em 50% da próxima habilidade usada pelo alvo selecionado. -55
Bênção Divina (Divine Gift)
[30]: O usuário conjura um escudo mágico em um alvo, fazendo com que reduza pela metade danos mágicos e físicos durante apenas 1 turno. -35
Presságio Figurativo (Figurative Presage)
[40]: Ao ativar essa habilidade, o efeito da habilidade passada é repetido com o dobro de eficácia. Funciona apenas com habilidades de efeito, sendo elas: curas, reduções ou aumentos de algum status, escudos, etc. Não funciona com habilidades de dano. -55
Falsa Divindade (False Divinity)
[50]: Inverte o efeito da próxima habilidade utilizada. -35
Perdoar (Forgive)
[60]: O usuário consegue retirar sua própria mana para dar a um alvo. Ao ativar essa habilidade, um valor (de mana) da escolha do usuário é retirado e este passado a um alvo selecionado. O gasto da habilidade não é contado como valor passado. -15
Sons do Coração (Sounds Of The Heart)
[70]: A próxima habilidade conjurada pelo usuário tem o efeito aplicado em todos os aliados presentes, incluindo o próprio usuário. -25
Salvar (Save)
[80]: O usuário duplica a velocidade de movimento de um alvo selecionado, fazendo com que ele se mova incrivelmente rápido por 2 turnos inteiros. -45
Limpar (Clear)
[90]: O usuário retira um efeito negativo aplicado em algum alvo, independente do efeito e de sua duração. Essa habilidade também impede que outro efeito negativo seja aplicado naquele alvo durante os próximos 3 turnos. -60
Chamada Divina (Divine Call)
[100]: O usuário conecta todos os aliados em uma chamada mágica. Após interligados, todas as habilidades de efeitos utilizados pelos membros serão passadas a todos, e caso forem efeitos negativos, os efeitos serão revertidos e repetidos para todos conectados na chamada. A ligação dura 2 turnos inteiros. -80
Exemplos de Chamada Divina (Divine Call)
1°: Se um membro da chamada usar uma magia de cura em si mesmo ou algum aliado, todos os conectados serão curados.
2°: Se um membro usar uma magia de escudo ou aumento de status, todos os conectados terão esse efeito.
3°: Se um membro usar alguma magia que reduza status do inimigo, todos os aliados recebem esta magia invertida, sendo assim, aumentando os status.
4°: Se um membro usar alguma magia que aplique um efeito negativo como atordoamento, todos os aliados que estiverem sobre este efeito saíram dele, e também junto com os que não estiverem sobre o efeito receberão uma imunidade a ele por 3 turnos.
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-
Modelo: Auxiliar.
Armamento: Cajados de Efeito, Amuleto.
Dano: Mágico.
Herança Divina (Divine Heritage)
[00]: Estes tem a capacidade de utilizar os dons divinos para curar feridas e até reduzir a duração de efeitos negativos. A utilização desta habilidade necessita de um alvo, após selecionado e conjurada, a habilidade curará cortes medianos, lesões medianas e até queimaduras de 2° grau, além de reduzir em 1 turno a duração do efeito negativo que está sobre o alvo. -20
Ligação (Call)
[10]: O usuário interliga todos os aliados ali presentes, permitindo que os mesmos passem mensagens telepáticas através dos pensamentos, conseguindo se comunicar sem a necessidade de utilizar o som da voz ou gestos. Só aqueles presentes na ligação conseguem escutar as falas, e o usuário pode até mesmo se comunicar exclusivamente com cada um. -10 por turno.
Fornecer Ajuda (Provide Help)
[20]: O usuário reduz o custo em 50% da próxima habilidade usada pelo alvo selecionado. -55
Bênção Divina (Divine Gift)
[30]: O usuário conjura um escudo mágico em um alvo, fazendo com que reduza pela metade danos mágicos e físicos durante apenas 1 turno. -35
Presságio Figurativo (Figurative Presage)
[40]: Ao ativar essa habilidade, o efeito da habilidade passada é repetido com o dobro de eficácia. Funciona apenas com habilidades de efeito, sendo elas: curas, reduções ou aumentos de algum status, escudos, etc. Não funciona com habilidades de dano. -55
Falsa Divindade (False Divinity)
[50]: Inverte o efeito da próxima habilidade utilizada. -35
Perdoar (Forgive)
[60]: O usuário consegue retirar sua própria mana para dar a um alvo. Ao ativar essa habilidade, um valor (de mana) da escolha do usuário é retirado e este passado a um alvo selecionado. O gasto da habilidade não é contado como valor passado. -15
Sons do Coração (Sounds Of The Heart)
[70]: A próxima habilidade conjurada pelo usuário tem o efeito aplicado em todos os aliados presentes, incluindo o próprio usuário. -25
Salvar (Save)
[80]: O usuário duplica a velocidade de movimento de um alvo selecionado, fazendo com que ele se mova incrivelmente rápido por 2 turnos inteiros. -45
Limpar (Clear)
[90]: O usuário retira um efeito negativo aplicado em algum alvo, independente do efeito e de sua duração. Essa habilidade também impede que outro efeito negativo seja aplicado naquele alvo durante os próximos 3 turnos. -60
Chamada Divina (Divine Call)
[100]: O usuário conecta todos os aliados em uma chamada mágica. Após interligados, todas as habilidades de efeitos utilizados pelos membros serão passadas a todos, e caso forem efeitos negativos, os efeitos serão revertidos e repetidos para todos conectados na chamada. A ligação dura 2 turnos inteiros. -80
Exemplos de Chamada Divina (Divine Call)
1°: Se um membro da chamada usar uma magia de cura em si mesmo ou algum aliado, todos os conectados serão curados.
2°: Se um membro usar uma magia de escudo ou aumento de status, todos os conectados terão esse efeito.
3°: Se um membro usar alguma magia que reduza status do inimigo, todos os aliados recebem esta magia invertida, sendo assim, aumentando os status.
4°: Se um membro usar alguma magia que aplique um efeito negativo como atordoamento, todos os aliados que estiverem sobre este efeito saíram dele, e também junto com os que não estiverem sobre o efeito receberão uma imunidade a ele por 3 turnos.
Usuários:
-
-
Hours Killer - Assassino de Horas - [H.K]
Os antigos regentes das magias do tempo, presentes desde Chrome Time e o principio dos outros mundos. A magia do tempo se tornou algo tão impactante e necessário quando a magia começou a diminuir em ritmo assustador. Por consequência, os estudiosos e magos de Storm Rade, precisaram arrumar uma rápida solução, logo chegando a magia do tempo. A magia proibida e de difícil controle do tempo permite que avancem em tempos passados, atingido épocas onde a magia ainda existe em muita quantidade e assim roubando a magia de outras linhas temporais. A magia do tempo originou os primeiros Chrome Archmages e posteriormente os Assassinos de Horas(Hours Killers), magos nascidos da magia do tempo que regem sobre épocas onde o tempo não existe ou só existe.
Modelo: Auxiliador.
Armamento: Anéis.
Dano: Mágico.
Desgaste Milenar (Milenar Wear)
[*]: Habilidades usadas em sequência, sem pelo menos 3 turnos de descanso para cada diminuem a agilidade do usuário, com 4 habilidades usadas em um espaço de menos de 3 turnos, o usuário ganha 20 de mana adicional e sua próxima habilidade perde o custo, no próximo turno o usuário sofre um atordoamento perde a velocidade reduzida, recomeçando a passiva.
Enfraquecimento Temporal (Time Weak)
[00]: O leve toque a objetos retira todos os efeitos a quais eles estão submetidos por 2 turnos, ainda aplica um redução em sua durabilidade, poder de corte e perfuração e fazem seu peso dobrar. O efeito dessa habilidade dura 2 turnos. -20
Rejuvenescimento (Rejuvenation)
[10]: Compartilha o efeito da próxima habilidade com o aliado, dando o mesmo efeito para o usuário e um aliado. -15
Fortalecimento Temporal (Time Fortify)
[20]: O usuário volta um objeto ou equipamento no tempo fazendo com que ele recupere-se de algum efeito negativo a qual esteja submetido, ou recomece a duração de um efeito positivo a qual esteja submetido. O objeto também é completamente recuperado de danos causados em sua durabilidade, diminuindo seu peso pela metade e aumentando sua potência de corte e perfuração. -20
Zeramento Temporal (Time Restart)
[30]: Zera o custo de mana da próxima habilidade a ser usada, além de retirar seu tempo de conjuração e tempo de recarga. Em contraparte, a próxima habilidade do usuário terá o dobro de seu custo de mana. -10
Avançar / Regredir (Advance / Regress)
[40]: Aumenta a velocidade de movimento e fortalece alvos com um aumento de suas resistências mágicas. Caso conjurado em inimigos faz com que eles sofram 50% a mais de dano no próximo turno. -25
Regressão Biológica (Biologic Regress)
[50]: Regride um inimigo fazendo com que perca todos os efeitos a qual está submetido (sendo um efeito bom ou ruim) além de cancelar a conjuração de alguma habilidade caso ele esteja realizando e fazer com que o tempo de recarga de alguma habilidade recomece. -25
Aliança Futura (Future Aliance)
[60]: Duplica a duração de um efeito a qual um inimigo ou aliado esteja submetido, o efeito pode ser tanto positivo quanto negativo. -30
Abandono Recessivo (Recessive Abandon)
[70]: O usuário marca um inimigo fazendo com que ele sinta calafrios intensos e fuja de combate. Dura 2 turnos. -25
Contra Eficácia (Opositive Efficiancy)
[80]: Um efeito submetido a um aliado é invertido e assim mandado para o inimigo, ou vice-versa. O efeito tem seu tempo de duração recomeçado, como se estivesse sido ativado naquele momento. -25
Retardo Temporal (Time Delay)
[90]: O usuário aplica efeito sobre a noção de tempo do inimigo, fazendo com que sofra uma brusca queda seus sentidos durante os 2 próximos turnos, além de sofrer uma redução de 50% de seus danos e resistências. -35
Destruição do Tempo (Time Destroy)
[100]: O usuário recupera o alvo selecionado, fazendo com que se recupere de todos os danos sofridos e volte a sua localização de 2 turnos atrás. O alvo recomeça todos os efeitos a quais está submetido e aplica um retardo nos reflexos durante 1 turno após a ativação da habilidade. Essa habilidade tem 1 turno de conjuração. -80
Usuários:
-
-
Modelo: Auxiliador.
Armamento: Anéis.
Dano: Mágico.
Desgaste Milenar (Milenar Wear)
[*]: Habilidades usadas em sequência, sem pelo menos 3 turnos de descanso para cada diminuem a agilidade do usuário, com 4 habilidades usadas em um espaço de menos de 3 turnos, o usuário ganha 20 de mana adicional e sua próxima habilidade perde o custo, no próximo turno o usuário sofre um atordoamento perde a velocidade reduzida, recomeçando a passiva.
Enfraquecimento Temporal (Time Weak)
[00]: O leve toque a objetos retira todos os efeitos a quais eles estão submetidos por 2 turnos, ainda aplica um redução em sua durabilidade, poder de corte e perfuração e fazem seu peso dobrar. O efeito dessa habilidade dura 2 turnos. -20
Rejuvenescimento (Rejuvenation)
[10]: Compartilha o efeito da próxima habilidade com o aliado, dando o mesmo efeito para o usuário e um aliado. -15
Fortalecimento Temporal (Time Fortify)
[20]: O usuário volta um objeto ou equipamento no tempo fazendo com que ele recupere-se de algum efeito negativo a qual esteja submetido, ou recomece a duração de um efeito positivo a qual esteja submetido. O objeto também é completamente recuperado de danos causados em sua durabilidade, diminuindo seu peso pela metade e aumentando sua potência de corte e perfuração. -20
Zeramento Temporal (Time Restart)
[30]: Zera o custo de mana da próxima habilidade a ser usada, além de retirar seu tempo de conjuração e tempo de recarga. Em contraparte, a próxima habilidade do usuário terá o dobro de seu custo de mana. -10
Avançar / Regredir (Advance / Regress)
[40]: Aumenta a velocidade de movimento e fortalece alvos com um aumento de suas resistências mágicas. Caso conjurado em inimigos faz com que eles sofram 50% a mais de dano no próximo turno. -25
Regressão Biológica (Biologic Regress)
[50]: Regride um inimigo fazendo com que perca todos os efeitos a qual está submetido (sendo um efeito bom ou ruim) além de cancelar a conjuração de alguma habilidade caso ele esteja realizando e fazer com que o tempo de recarga de alguma habilidade recomece. -25
Aliança Futura (Future Aliance)
[60]: Duplica a duração de um efeito a qual um inimigo ou aliado esteja submetido, o efeito pode ser tanto positivo quanto negativo. -30
Abandono Recessivo (Recessive Abandon)
[70]: O usuário marca um inimigo fazendo com que ele sinta calafrios intensos e fuja de combate. Dura 2 turnos. -25
Contra Eficácia (Opositive Efficiancy)
[80]: Um efeito submetido a um aliado é invertido e assim mandado para o inimigo, ou vice-versa. O efeito tem seu tempo de duração recomeçado, como se estivesse sido ativado naquele momento. -25
Retardo Temporal (Time Delay)
[90]: O usuário aplica efeito sobre a noção de tempo do inimigo, fazendo com que sofra uma brusca queda seus sentidos durante os 2 próximos turnos, além de sofrer uma redução de 50% de seus danos e resistências. -35
Destruição do Tempo (Time Destroy)
[100]: O usuário recupera o alvo selecionado, fazendo com que se recupere de todos os danos sofridos e volte a sua localização de 2 turnos atrás. O alvo recomeça todos os efeitos a quais está submetido e aplica um retardo nos reflexos durante 1 turno após a ativação da habilidade. Essa habilidade tem 1 turno de conjuração. -80
Usuários:
-
-
The Lord of the Three Rings - O senhor dos Três Anéis - [T.L.R]
Com a posse de misteriosos e poderosos anéis mágicos com correntes acopladas, O Senhor dos Três Anéis detêm o poder de curar, proteger e fornecer mana e buffs para seus aliados, dando o máximo de suporte que precisarem em uma batalha, sendo também mortais para seus inimigos, pois possuem a capacidade de aplicar debuffs nos mesmos.
Modelo: Auxiliador.
Armamento: Anéis e correntes acopladas a eles.
Dano: físico.
Os Três Anéis (The Three Rings)
[*]: Os portadores da classe possuem três anéis, nesses anéis há uma fina corrente acoplada, cada uma com um artefato diferente na ponta, uma cruz, uma esfera e um pentagrama. As correntes tem 5 metros de comprimento.
A Cura Divina (The Divine Healing)
[00]: A cruz, quando ativada, absorve mana do usuário e concentra-a em si mesmo, adquirindo uma energia verde claro, que quando entra em contato com alguma ferida, a cura pela metade. -20 de mana para ferimentos leves, -30 para médios, -40 para fundos
Efeito Esfera (Sphere Effect)
[10]: A esfera, quando ativada, absorve mana do usuário e a transforma em uma crosta protetora de energia vermelho claro para a esfera. A mesma recebe um buff, onde o próximo impacto, causará dano híbrido. -50
Transfusão de Mana (Mana Transfusion)
[20]: O pentagrama, quando ativado, gruda na pele de um aliado e se ativa novamente, criando uma energia em azul claro entre o portador e o "alvo", então, na corrente, ocorre uma transfusão de mana do usuário para o alvo (ou o inverso). Pode ser passado no máximo 40 de mana.
Lugar Seguro (Safe Place)
[30]: A cruz e o pentagrama se unem, criando uma energia branca e se separam logo após, rodeando o usuário em grande velocidade, bloqueando qualquer magia, a corrente é capaz de abrigar duas pessoas. TdR: 3 turnos. -50
O Grande Porrete (The Big Stick)
[40]: A esfera, se enrola nas outras correntes e espalha sua aura sobre as mesmas, transformando as 3 correntes em um bastão de 1 metro. O usuário só poderá reverter o efeito depois de utilizar a skill novamente. -10
Pela Metade do Preço (For Half Price)
[50]: Ao enrolar a corrente com o pentagrama em alguém, tem a capacidade de reduzir pela metade o custo de mana que a pessoa precisará para conjurar qualquer uma de suas habilidades. (Dura apenas 2 turnos) - 30
Blindagem (Shield)
[60]: Por 2 turnos, ao utilizar a sua cruz em alguém ou em si mesmo, pode fazer com que a pele e os ossos do alvo se tornem mais resistentes, diminuindo efeitos de cortes e pancadas. Por exemplo: cortes que deveriam ser mais profundos só são capazes de causar ferimentos superficiais, assim como pancadas que deveriam quebrar ossos, causam apenas contusões. - 20
Expansão de Limites (Limits Expansion)
[70]: Durante 4 turnos, suas correntes podem atingir 20 metros, fazendo com que o efeito do escudo possa abrigar 8 pessoas. - 20
Mudança de Natureza (Nature Changing)
[80]: Permite que o usuário em que a esfera foi encostada decida qual será a natureza de seu ataque por 4 turnos. - 10
Inspiração (Inspiration)
[90]: Consegue girar suas correntes em volta de si de modo que, caso receba um ataque mágico, consegue anulá-lo completamente e converter a mana usada naquele ataque para uma "carga de cura". Caso use essa carga de cura em alguém, consegue curar ferimentos como cortes profundos e ossos quebrados completamente. Caso o ataque seja físico, pode amaldiçoar o adversário para que suas próximas habilidades necessitem o dobro de mana por 2 turnos. - 50 por turno que a corrente ficar girando.
Limpando a Área (Cleaning the Area)
[100]: Gira todas as suas correntes ao redor de si, abrindo uma área de 8 metros. Cura todos os tipos de ferimentos categorizados como leves, em casos de ferimentos médios, serão curados parcialmente, se tornando ferimentos leves, e o mesmo ocorre com ferimentos profundos ou graves, eles serão curados parcialmente, se tornando ferimentos médios. Dentro da área todos os debuffs são anulados e caso o aliado ferido passe mais de 1 turno dentro dessa área, os efeitos se repetirão. - 50 por turno.
Usuários:
- Arthuria
-
-
Modelo: Auxiliador.
Armamento: Anéis e correntes acopladas a eles.
Dano: físico.
Os Três Anéis (The Three Rings)
[*]: Os portadores da classe possuem três anéis, nesses anéis há uma fina corrente acoplada, cada uma com um artefato diferente na ponta, uma cruz, uma esfera e um pentagrama. As correntes tem 5 metros de comprimento.
A Cura Divina (The Divine Healing)
[00]: A cruz, quando ativada, absorve mana do usuário e concentra-a em si mesmo, adquirindo uma energia verde claro, que quando entra em contato com alguma ferida, a cura pela metade. -20 de mana para ferimentos leves, -30 para médios, -40 para fundos
Efeito Esfera (Sphere Effect)
[10]: A esfera, quando ativada, absorve mana do usuário e a transforma em uma crosta protetora de energia vermelho claro para a esfera. A mesma recebe um buff, onde o próximo impacto, causará dano híbrido. -50
Transfusão de Mana (Mana Transfusion)
[20]: O pentagrama, quando ativado, gruda na pele de um aliado e se ativa novamente, criando uma energia em azul claro entre o portador e o "alvo", então, na corrente, ocorre uma transfusão de mana do usuário para o alvo (ou o inverso). Pode ser passado no máximo 40 de mana.
Lugar Seguro (Safe Place)
[30]: A cruz e o pentagrama se unem, criando uma energia branca e se separam logo após, rodeando o usuário em grande velocidade, bloqueando qualquer magia, a corrente é capaz de abrigar duas pessoas. TdR: 3 turnos. -50
O Grande Porrete (The Big Stick)
[40]: A esfera, se enrola nas outras correntes e espalha sua aura sobre as mesmas, transformando as 3 correntes em um bastão de 1 metro. O usuário só poderá reverter o efeito depois de utilizar a skill novamente. -10
Pela Metade do Preço (For Half Price)
[50]: Ao enrolar a corrente com o pentagrama em alguém, tem a capacidade de reduzir pela metade o custo de mana que a pessoa precisará para conjurar qualquer uma de suas habilidades. (Dura apenas 2 turnos) - 30
Blindagem (Shield)
[60]: Por 2 turnos, ao utilizar a sua cruz em alguém ou em si mesmo, pode fazer com que a pele e os ossos do alvo se tornem mais resistentes, diminuindo efeitos de cortes e pancadas. Por exemplo: cortes que deveriam ser mais profundos só são capazes de causar ferimentos superficiais, assim como pancadas que deveriam quebrar ossos, causam apenas contusões. - 20
Expansão de Limites (Limits Expansion)
[70]: Durante 4 turnos, suas correntes podem atingir 20 metros, fazendo com que o efeito do escudo possa abrigar 8 pessoas. - 20
Mudança de Natureza (Nature Changing)
[80]: Permite que o usuário em que a esfera foi encostada decida qual será a natureza de seu ataque por 4 turnos. - 10
Inspiração (Inspiration)
[90]: Consegue girar suas correntes em volta de si de modo que, caso receba um ataque mágico, consegue anulá-lo completamente e converter a mana usada naquele ataque para uma "carga de cura". Caso use essa carga de cura em alguém, consegue curar ferimentos como cortes profundos e ossos quebrados completamente. Caso o ataque seja físico, pode amaldiçoar o adversário para que suas próximas habilidades necessitem o dobro de mana por 2 turnos. - 50 por turno que a corrente ficar girando.
Limpando a Área (Cleaning the Area)
[100]: Gira todas as suas correntes ao redor de si, abrindo uma área de 8 metros. Cura todos os tipos de ferimentos categorizados como leves, em casos de ferimentos médios, serão curados parcialmente, se tornando ferimentos leves, e o mesmo ocorre com ferimentos profundos ou graves, eles serão curados parcialmente, se tornando ferimentos médios. Dentro da área todos os debuffs são anulados e caso o aliado ferido passe mais de 1 turno dentro dessa área, os efeitos se repetirão. - 50 por turno.
Usuários:
- Arthuria
-
-
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