Guerreiro Mais fúria!
Heir Of Rage - Herdeiro da Raiva - [H.H]
Muitos lutadores tentaram chegar em seu auge físico, mas apenas os Herdeiros da Raiva conseguiram passar de limites pressupostos pela física e ciência. Lutadores que chegaram em seu limite e foram além fazem parte desse seleto grupo incomum que viver em Frozen Albion.
Modelo: Cavaleiro.
Armamento: Nenhum ou luvas.
Dano: Físico.
Primeiro Esgotamento (First Burnout)
[00]: O usuário possui uma carga de adrenalina enorme em seu corpo, que quando descarregada em batalha, explode a pele em azul, aumentando as condições defensivas. Quando o combate é iniciado, a carga se mantém vazia, e conforme o usuário acerta golpes, ela recarrega, sendo preciso para a explosão 3 acertos. Tempo de recarga: 4 turnos.
Soco do Falcão (Falcon Punch)
[10]: Grita em dor após receber um golpe, energizando o seu próximo ataque com uma aura verde. O ataque energizado causará o dano perfurante de uma lança. -40
Pulo (Jump)
[20]: Energiza suas pernas, avançando em linha reta a 25km/h.
Marca da Adrenalina (Adrenaline Mark)
[30]: A cada 5 turnos, o primeiro alvo que você bater receberá uma marca preta no tronco. Caso o jogador acerte essa marca com um ataque, sua adrenalina se enche em 2 pontos ao invés de 1.
Celeridade (Celerity)
[40]: Seu punho é energizado com aura vermelha, adquirindo velocidade tão grande em seus subsequentes golpes, que o ar ao redor do punho é abalado e arremessado para frente como um tiro. O vento expelido não causa dano, mas tem grandes chances de derrubar o alvo. A rajada possui 4 metros de comprimento e o triplo do punho do usuário. -30
Esgotamento Duplo (Double Burnout)
[50]: Mais uma carga é criada, e caso o usuário não exploda em seus 3 acertos, ele poderá explodir em 6. Recebe todos os efeitos do primeiro esgotamento e agora seus ataques de mãos vazias causam danos de queimaduras de 2º grau e obtém uma aura verde. Tem duração de 3 turnos e tempo de recarga de 5.
Bloqueio de Mana (Mana Block)
[60]: Com golpes rápidos que destroem as partículas de mana no ar, o usuário consegue atingir um alvo e bagunçar o fluxo manalítico ali presente por 3 turnos. Durante esse período, nenhuma habilidade que precisa de canalização pode ser utilizada. TdR: 7 turnos.
Força indomável (Indomitable strength)
[70]: Canaliza uma energização interna por 5 turnos, aumentando a calmaria dentro de si mesmo e explodindo em seu final. Quando a explosão é gerada, uma onda de energia azul atinge todos em sua volta (3 metros ao redor do usuário) e os afastam em 5 metros. A explosão não causa dano e o usuário pode se mover livremente e utilizar outras habilidades durante a canalização. TdR: 3 turnos
Triplo Esgotamento (Triple Burnout)
[80]: Segue a mesma fórmulas de sua antecessora (50), porém carrega até 9 cargas. Seus efeitos são iguais aos de antes e agora aplicam contusões graves, podendo quebrar ossos de classes mais fracas.
Rebreather (Rebreather)
[90]: Absorve suas cargas de adrenalina e entra em frenesi, ignorando completamente todas as dores em seu corpo pelos próximos 5 turnos. Durante esse meio tempo, o corpo do usuário brilha em amarelo e suas cargas não recarregam. TdR: 5 turnos após a finalização da skill.
Leveza (Lightness)
[100]: Energiza seus pés de forma bruta, e com chutes com força absurda, o jogador consegue literalmente andar no ar com chutes rápidos. A energia se mantém ativa por 3 turnos e é uma das poucas habilidades que utiliza da mana para o seu funcionamento. -50
Usuários:
-
-
Modelo: Cavaleiro.
Armamento: Nenhum ou luvas.
Dano: Físico.
Primeiro Esgotamento (First Burnout)
[00]: O usuário possui uma carga de adrenalina enorme em seu corpo, que quando descarregada em batalha, explode a pele em azul, aumentando as condições defensivas. Quando o combate é iniciado, a carga se mantém vazia, e conforme o usuário acerta golpes, ela recarrega, sendo preciso para a explosão 3 acertos. Tempo de recarga: 4 turnos.
Soco do Falcão (Falcon Punch)
[10]: Grita em dor após receber um golpe, energizando o seu próximo ataque com uma aura verde. O ataque energizado causará o dano perfurante de uma lança. -40
Pulo (Jump)
[20]: Energiza suas pernas, avançando em linha reta a 25km/h.
Marca da Adrenalina (Adrenaline Mark)
[30]: A cada 5 turnos, o primeiro alvo que você bater receberá uma marca preta no tronco. Caso o jogador acerte essa marca com um ataque, sua adrenalina se enche em 2 pontos ao invés de 1.
Celeridade (Celerity)
[40]: Seu punho é energizado com aura vermelha, adquirindo velocidade tão grande em seus subsequentes golpes, que o ar ao redor do punho é abalado e arremessado para frente como um tiro. O vento expelido não causa dano, mas tem grandes chances de derrubar o alvo. A rajada possui 4 metros de comprimento e o triplo do punho do usuário. -30
Esgotamento Duplo (Double Burnout)
[50]: Mais uma carga é criada, e caso o usuário não exploda em seus 3 acertos, ele poderá explodir em 6. Recebe todos os efeitos do primeiro esgotamento e agora seus ataques de mãos vazias causam danos de queimaduras de 2º grau e obtém uma aura verde. Tem duração de 3 turnos e tempo de recarga de 5.
Bloqueio de Mana (Mana Block)
[60]: Com golpes rápidos que destroem as partículas de mana no ar, o usuário consegue atingir um alvo e bagunçar o fluxo manalítico ali presente por 3 turnos. Durante esse período, nenhuma habilidade que precisa de canalização pode ser utilizada. TdR: 7 turnos.
Força indomável (Indomitable strength)
[70]: Canaliza uma energização interna por 5 turnos, aumentando a calmaria dentro de si mesmo e explodindo em seu final. Quando a explosão é gerada, uma onda de energia azul atinge todos em sua volta (3 metros ao redor do usuário) e os afastam em 5 metros. A explosão não causa dano e o usuário pode se mover livremente e utilizar outras habilidades durante a canalização. TdR: 3 turnos
Triplo Esgotamento (Triple Burnout)
[80]: Segue a mesma fórmulas de sua antecessora (50), porém carrega até 9 cargas. Seus efeitos são iguais aos de antes e agora aplicam contusões graves, podendo quebrar ossos de classes mais fracas.
Rebreather (Rebreather)
[90]: Absorve suas cargas de adrenalina e entra em frenesi, ignorando completamente todas as dores em seu corpo pelos próximos 5 turnos. Durante esse meio tempo, o corpo do usuário brilha em amarelo e suas cargas não recarregam. TdR: 5 turnos após a finalização da skill.
Leveza (Lightness)
[100]: Energiza seus pés de forma bruta, e com chutes com força absurda, o jogador consegue literalmente andar no ar com chutes rápidos. A energia se mantém ativa por 3 turnos e é uma das poucas habilidades que utiliza da mana para o seu funcionamento. -50
Usuários:
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Blood Hero - Herói de Sangue - [B.H]
A convicção de um herói não depende do derramamento de sangue, depende da mais pura convicção de que há salvação em algum lugar. A busca incessante pela salvação de todos só resultou na maior falha da justiça, no maior derramamento de sangue. Enfrentar tamanho caos é uma tarefa difícil, com a coragem aceita em seu peito a luta parece nunca ter fim, será que um dia teremos uma conclusão gloriosa para esses heróis que nasceram do sangue?
Modelo: Cavaleiro.
Armamento: Espadas Longas, Machados.
Dano: Físico.
Glória (Glory)
[00]: Heróis de Sangue são árduos lutadores que possuem uma resistência pertinente a sua poderosa convicção. Durante os 2 primeiros turnos de batalha recebe dano físico reduzido em 50% e mágico em 25%.
Provocação Justa (Fair Taunt)
[10]: O usuário provoca um alvo, dado a provocação, o alvo só poderá atacar unicamente autor durante um período de 3 turnos. O usuário passa a causar dano adicional contra esse alvo. -20
Lâmina de Sangue (Blood Blade)
[20]: Aplica um buff em seu armamento, que aumenta a potência de seu dano concussivo. Aplica queimadura de primeiro grau na área acertada, dura 3 turnos. -30
Corte Relâmpago (Lightning Cut)
[30]: Canaliza energia em sua arma, podendo liberar uma rajada vertical ou horizontal que alcança até 4 metros, que aplica cortes médios. A rajada é liberada numa velocidade de 35km/h. -40
Convicção Valente (Brave Conviction)
[40]: Fortifica a armadura com o um forte desejo de justiça nascido do usuário. A armadura fortificada passa a receber efeitos adicional, aumentando sua resistência física potencialmente. A resistência é aumentada em 25% a cada ataque sofrido durante a duração. Dura 2 turnos. -40
Golpe de Coragem (Brave Hit)
[50]: Avança contra uma direção. Alcança até 3 metros de distância, após o ativa-lo, o usuário se move em imensa velocidade, semelhante visualmente a um relâmpago. O usuário se choca contra a primeira unidade a sua frente. Essa habilidade restitui metade de seu custo de mana caso o usuário golpeie um alvo logo após sair do avanço. -30
Explosão de Energia (Energy Explosion)
[60]: O usuário carrega sua arma com energia, logo em seguida ele golpeia o chão com ela, criando várias rachaduras e explodido em uma enorme rajada com o relâmpago. A explosão ocasiona queimaduras de até 2° grau em todos numa área de 5 metros ao seu entorno. -55
Coração Valente (Brave Heart)
[70]: Conduz o relâmpago, o dividindo entre sua armadura ou arma, durante o efeito da habilidade, todos os golpes do usuário causam dano adicional ou a armadura se torna mais resistente a danos mágicos. Dura 3 turnos inteiros. -50
Justiça (Justice)
[80]: O usuário reduz suas resistências em 50% durante 2 turnos, entretanto recebendo 25km/h de velocidade adicional durante todo o período. O usuário perde metade do custo da habilidade [20] durante a ativação dessa habilidade. -40
Estocada Carmesim (Crimson Lunge)
[90]: Carrega sua arma com um poderoso relâmpago de cor carmesim e libera seu relâmpago como uma rajada de formato circular, possuindo uma circunferência de 3 metros. A rajada alcança até 6 metros e causa um enorme dano em alvos atingidos, possui o poder de perfuração de uma lança e aplica queimaduras de 2º grau em alvos no caminho. -85
Lâmina de Coragem (Brave Blade)
[100]: O usuário carrega sua arma com toda sua valentia e coragem, em um enorme desejo de justiça. A arma é consumida por um relâmpago dourado, em seguida tem seu tamanho triplicado, seu peso já não é mais sentido pelo usuário. A arma passa a causar danos de corte aumentados, além de queimar alvos com os golpes. Dura 4 turnos. -90
Usuários:
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Modelo: Cavaleiro.
Armamento: Espadas Longas, Machados.
Dano: Físico.
Glória (Glory)
[00]: Heróis de Sangue são árduos lutadores que possuem uma resistência pertinente a sua poderosa convicção. Durante os 2 primeiros turnos de batalha recebe dano físico reduzido em 50% e mágico em 25%.
Provocação Justa (Fair Taunt)
[10]: O usuário provoca um alvo, dado a provocação, o alvo só poderá atacar unicamente autor durante um período de 3 turnos. O usuário passa a causar dano adicional contra esse alvo. -20
Lâmina de Sangue (Blood Blade)
[20]: Aplica um buff em seu armamento, que aumenta a potência de seu dano concussivo. Aplica queimadura de primeiro grau na área acertada, dura 3 turnos. -30
Corte Relâmpago (Lightning Cut)
[30]: Canaliza energia em sua arma, podendo liberar uma rajada vertical ou horizontal que alcança até 4 metros, que aplica cortes médios. A rajada é liberada numa velocidade de 35km/h. -40
Convicção Valente (Brave Conviction)
[40]: Fortifica a armadura com o um forte desejo de justiça nascido do usuário. A armadura fortificada passa a receber efeitos adicional, aumentando sua resistência física potencialmente. A resistência é aumentada em 25% a cada ataque sofrido durante a duração. Dura 2 turnos. -40
Golpe de Coragem (Brave Hit)
[50]: Avança contra uma direção. Alcança até 3 metros de distância, após o ativa-lo, o usuário se move em imensa velocidade, semelhante visualmente a um relâmpago. O usuário se choca contra a primeira unidade a sua frente. Essa habilidade restitui metade de seu custo de mana caso o usuário golpeie um alvo logo após sair do avanço. -30
Explosão de Energia (Energy Explosion)
[60]: O usuário carrega sua arma com energia, logo em seguida ele golpeia o chão com ela, criando várias rachaduras e explodido em uma enorme rajada com o relâmpago. A explosão ocasiona queimaduras de até 2° grau em todos numa área de 5 metros ao seu entorno. -55
Coração Valente (Brave Heart)
[70]: Conduz o relâmpago, o dividindo entre sua armadura ou arma, durante o efeito da habilidade, todos os golpes do usuário causam dano adicional ou a armadura se torna mais resistente a danos mágicos. Dura 3 turnos inteiros. -50
Justiça (Justice)
[80]: O usuário reduz suas resistências em 50% durante 2 turnos, entretanto recebendo 25km/h de velocidade adicional durante todo o período. O usuário perde metade do custo da habilidade [20] durante a ativação dessa habilidade. -40
Estocada Carmesim (Crimson Lunge)
[90]: Carrega sua arma com um poderoso relâmpago de cor carmesim e libera seu relâmpago como uma rajada de formato circular, possuindo uma circunferência de 3 metros. A rajada alcança até 6 metros e causa um enorme dano em alvos atingidos, possui o poder de perfuração de uma lança e aplica queimaduras de 2º grau em alvos no caminho. -85
Lâmina de Coragem (Brave Blade)
[100]: O usuário carrega sua arma com toda sua valentia e coragem, em um enorme desejo de justiça. A arma é consumida por um relâmpago dourado, em seguida tem seu tamanho triplicado, seu peso já não é mais sentido pelo usuário. A arma passa a causar danos de corte aumentados, além de queimar alvos com os golpes. Dura 4 turnos. -90
Usuários:
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Profane - Profano - [P.R]
Profano é uma classe antiga que foi muito cobiçada a anos, diferente do modo convencional de outras classes, o Profano é uma classe para duas pessoas. Esta classe diferenciada necessita de um outro jogador para que ela possa ter seu funcionamento total. Não há necessidade de seu aliado ou arma ser um Profano, por conta desta classe só ter habilidades com o seu usuário ou artesão.
Modelo: Lutador.
Armamento: Nenhuma.
Dano: Físico.
Ressonância (Ressonance)
[00]: Com a ressonância das almas de seu parceiros ela é capaz de transformar seu parceiro em uma arma, ela não terá quaisquer pesos sobre para o usuário, entretanto, ninguém conseguirá segura-la além do portador.
Energização (Energizer)
[10]: Consegue energizar sua arma, aumentando seu dano cortante e o tamanho de sua lâmina. -20
Aperfeiçoamento Profano (Profane Upgrade)
[20]:O usuário ganha uma agilidade incomum, se tornando quase um corredor olímpico por um curto período de tempo, conseguindo realizar até pulos duplos e correr em paredes por uma fração de segundos, com uma duração de 2 turnos. -40
Impulso Sombrio (Dark Pulse)
[30]: O usuário se materializa como uma sombra enquanto estiver no escuro, podendo avançar em alta velocidade de sombras para sombras. Caso tenha contato com luz durante a habilidade, receberá atordoamento leve.
Forma Maligna (Evil Form)
[40]: Consegue alterar o tamanho de sua arma, aumentando seu tamanho em um metro. -15 por turno ativo
Asas Sombrias (Dark Wings)
[50]: Consegue criar asas feitas de sombras para voar ou se movimentar pelo cenário, o usuário consegue chegar até 10 metros voltando e se move numa velocidade de 30km/h. Dura 4 turnos. -45
Forças Malignas (Evil Forces)
[60]: Invoca sentinelas demoníacas para ajudar em combate, os demônios são feitos de sombras e são facilmente destruídos, entretanto são mais rápidos e mais fortes que humanos comuns. Os demônios podem alcançar até 25km/h e causam danos de concussão médios, embora ainda sejam extremamente frágeis, podendo desaparecer com apenas 1 golpe. -10 de mana por lacaio criado, -10 para a quantidade de turnos ativos.
Passos Sombrios (Dark Steps)
[70]: Materializa das sombras esferas negras que causam queimaduras de 2º grau. -35 por esfera
Forma de Sombra (Shadow Form)
[80]: Consegue se transformar em uma sombra por alguns instantes, não é capaz de se movimentar ou atacar, porém seu corpo fica intangível. -50
Essência Maligna (Evil Essence)
[90]: Canaliza em energia negra e explode em sombras, causando aumento de sua velocidade. -30 por turno ativa.
Profano Acordado (Awakening Profane)
[100]: Utilizando de magia antiga, absorve sua arma, que reaparece em sua mão depois de um turno, a partir de agora, a arma tem seus efeitos duplicados e causa queimaduras de segundo grau em todos os ataques por 4 turnos. -80
Obs: O profano é quem segura a arma, qualquer outra pessoa pode ser sua arma, entretanto o profano só poderá ter uma arma e a pessoa precisa possuir uma enorme ligação com o usuário.
Usuários:
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Modelo: Lutador.
Armamento: Nenhuma.
Dano: Físico.
Ressonância (Ressonance)
[00]: Com a ressonância das almas de seu parceiros ela é capaz de transformar seu parceiro em uma arma, ela não terá quaisquer pesos sobre para o usuário, entretanto, ninguém conseguirá segura-la além do portador.
Energização (Energizer)
[10]: Consegue energizar sua arma, aumentando seu dano cortante e o tamanho de sua lâmina. -20
Aperfeiçoamento Profano (Profane Upgrade)
[20]:O usuário ganha uma agilidade incomum, se tornando quase um corredor olímpico por um curto período de tempo, conseguindo realizar até pulos duplos e correr em paredes por uma fração de segundos, com uma duração de 2 turnos. -40
Impulso Sombrio (Dark Pulse)
[30]: O usuário se materializa como uma sombra enquanto estiver no escuro, podendo avançar em alta velocidade de sombras para sombras. Caso tenha contato com luz durante a habilidade, receberá atordoamento leve.
Forma Maligna (Evil Form)
[40]: Consegue alterar o tamanho de sua arma, aumentando seu tamanho em um metro. -15 por turno ativo
Asas Sombrias (Dark Wings)
[50]: Consegue criar asas feitas de sombras para voar ou se movimentar pelo cenário, o usuário consegue chegar até 10 metros voltando e se move numa velocidade de 30km/h. Dura 4 turnos. -45
Forças Malignas (Evil Forces)
[60]: Invoca sentinelas demoníacas para ajudar em combate, os demônios são feitos de sombras e são facilmente destruídos, entretanto são mais rápidos e mais fortes que humanos comuns. Os demônios podem alcançar até 25km/h e causam danos de concussão médios, embora ainda sejam extremamente frágeis, podendo desaparecer com apenas 1 golpe. -10 de mana por lacaio criado, -10 para a quantidade de turnos ativos.
Passos Sombrios (Dark Steps)
[70]: Materializa das sombras esferas negras que causam queimaduras de 2º grau. -35 por esfera
Forma de Sombra (Shadow Form)
[80]: Consegue se transformar em uma sombra por alguns instantes, não é capaz de se movimentar ou atacar, porém seu corpo fica intangível. -50
Essência Maligna (Evil Essence)
[90]: Canaliza em energia negra e explode em sombras, causando aumento de sua velocidade. -30 por turno ativa.
Profano Acordado (Awakening Profane)
[100]: Utilizando de magia antiga, absorve sua arma, que reaparece em sua mão depois de um turno, a partir de agora, a arma tem seus efeitos duplicados e causa queimaduras de segundo grau em todos os ataques por 4 turnos. -80
Obs: O profano é quem segura a arma, qualquer outra pessoa pode ser sua arma, entretanto o profano só poderá ter uma arma e a pessoa precisa possuir uma enorme ligação com o usuário.
Usuários:
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Fear Hosts - Hospedeiros do Medo - [F.H]
Recipientes de um poder extremo só digno de um verdadeiro beserk. Guerreiros insanos com um enorme poder de destruição e combate jamais parado por alguém. Uma sombria soberania de destruição e de conjuntura a guerra. Aqueles guerreiros loucos pelo medo e completamente assassinos, de um bruto poder e de uma das maiores loucuras. Resilientes do banho de sangue e hospedeiros da real e mais pura, ferocidade.
Modelo: Lutador.
Armamento: Corporal, luvas, manoplas.
Dano: Físico.
Regressão Violenta (Violent Regression)
[00]: Energiza seu corpo com a loucura, fazendo com que a resistência física, dano e mobilidade aumente. O usuário recebe 1/3 da dor reduzida, dura somente 2 turnos. -30
Soco Duplo (Double Punch)
[10]: O próximo golpe causará dano de concussão médio. -35
Atração (Attraction)
[20]: O usuário cria um campo de atração invisível em volta do seu corpo. O campo dificulta que alvos se movam para longe do usuário, o campo só tem ação em até 3 metros, mas a cada metro ele duplica a força necessária para se afastar,.Dura 3 turnos. -30
Impulso Insano (Insane Impulsion)
[30]: Canaliza energia em seu pé e se lança em até 6 metros a frente contra uma unidade, causando um grande impacto e jogando o alvo para trás. -30
Medo Puro (Pure Fear)
[40]: Habilidades que afetem a mente do usuário aplicam exaustão no alvo e tem só a metade da eficácia. Caso essa habilidade seja conjurada, o usuário ignora a próxima habilidade mental que seja lançada a ele, dura 2 turnos. -40
Provocação (Provocation)
[50]: É tomado pela loucura recebendo efeitos adicionais. Todo o dano causado pelo usuário é convertido em resistência física adicional. Dura 2 turnos. TdR: 3 turnos. -35
Pressão Gravitacional (Gravitational Pression)
[60]: Aumenta a pressão gravitacional dentro do AIM fazendo com que inimigos tenham dificuldade em se deslocar ou lançar habilidades contra o usuário. Dura 2 turnos. -35
Provação da Loucura (Madness Ordeal)
[70]: Converte toda a resistência física em uma imunidade a dor, além de receber um aumento de impacto nos seus golpes, o usuário também recebe 40km/h de velocidade adicional, dura 3 turnos. -50
Golpe Fragilizado (Weaker Hit)
[80]: Seu próximo golpe reduzirá a resistência física em 50%, dura 2 turnos. -25
Loucura Iminente (Imminent Madness)
[90]: Recebe um aumento em status, ganhando velocidade de movimento adicional (30km/h) e ignorando parcialmente a dor sofrida. Ao final do estágio, todo os danos causados são convertidos em um escudo contra dano mágico que dura 2 turnos. Essa habilidade reduz em 1 turno a duração de todos os efeitos negativos que sejam lançados ao usuário. -50
Singularidades (Singularities)
[100]: Cria uma bola de energia nos punhos ou pés do usuário que possuem poderes de absorção de habilidades mágicas que caso atinja seu limite (2 habilidades engolidas) expele mana avermelhada, causando danos de concussão médio e dano arcano. -35 por turno ativo.
Usuários:
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Modelo: Lutador.
Armamento: Corporal, luvas, manoplas.
Dano: Físico.
Regressão Violenta (Violent Regression)
[00]: Energiza seu corpo com a loucura, fazendo com que a resistência física, dano e mobilidade aumente. O usuário recebe 1/3 da dor reduzida, dura somente 2 turnos. -30
Soco Duplo (Double Punch)
[10]: O próximo golpe causará dano de concussão médio. -35
Atração (Attraction)
[20]: O usuário cria um campo de atração invisível em volta do seu corpo. O campo dificulta que alvos se movam para longe do usuário, o campo só tem ação em até 3 metros, mas a cada metro ele duplica a força necessária para se afastar,.Dura 3 turnos. -30
Impulso Insano (Insane Impulsion)
[30]: Canaliza energia em seu pé e se lança em até 6 metros a frente contra uma unidade, causando um grande impacto e jogando o alvo para trás. -30
Medo Puro (Pure Fear)
[40]: Habilidades que afetem a mente do usuário aplicam exaustão no alvo e tem só a metade da eficácia. Caso essa habilidade seja conjurada, o usuário ignora a próxima habilidade mental que seja lançada a ele, dura 2 turnos. -40
Provocação (Provocation)
[50]: É tomado pela loucura recebendo efeitos adicionais. Todo o dano causado pelo usuário é convertido em resistência física adicional. Dura 2 turnos. TdR: 3 turnos. -35
Pressão Gravitacional (Gravitational Pression)
[60]: Aumenta a pressão gravitacional dentro do AIM fazendo com que inimigos tenham dificuldade em se deslocar ou lançar habilidades contra o usuário. Dura 2 turnos. -35
Provação da Loucura (Madness Ordeal)
[70]: Converte toda a resistência física em uma imunidade a dor, além de receber um aumento de impacto nos seus golpes, o usuário também recebe 40km/h de velocidade adicional, dura 3 turnos. -50
Golpe Fragilizado (Weaker Hit)
[80]: Seu próximo golpe reduzirá a resistência física em 50%, dura 2 turnos. -25
Loucura Iminente (Imminent Madness)
[90]: Recebe um aumento em status, ganhando velocidade de movimento adicional (30km/h) e ignorando parcialmente a dor sofrida. Ao final do estágio, todo os danos causados são convertidos em um escudo contra dano mágico que dura 2 turnos. Essa habilidade reduz em 1 turno a duração de todos os efeitos negativos que sejam lançados ao usuário. -50
Singularidades (Singularities)
[100]: Cria uma bola de energia nos punhos ou pés do usuário que possuem poderes de absorção de habilidades mágicas que caso atinja seu limite (2 habilidades engolidas) expele mana avermelhada, causando danos de concussão médio e dano arcano. -35 por turno ativo.
Usuários:
-
-
Half King - Meio-Rei - [H.R]
Uma classe desenvolvida inicialmente pelo Juiz Minos. A Half King é uma classe que tem a capacidade de controlar ouro em 3 formas diferentes, sendo a forma de grãos, sólida e a forma líquida. O ouro é um material extremamente resistente, pesado e muito bom para se imbuir com outros elementos. Embora seja um material extremamente pesado e de difícil manuseio, o usuário não vê dificuldade nenhum em utiliza-lo. Funciona como uma classe ofensiva e tanque, a suas habilidades são proliferações mágicas naturais. O ouro criado pelo usuário não possui propriedades mágicas, sendo assim indetectável por magias de rastreamento ou percepção.
Modelo: Cavaleiro.
Armamento: Corporal.
Dano: Físico.
Iniciação de riquezas (Initiation of Wealth)
[00]: Consegue criar até 3 itens feitos de ouro, sendo eles armas ou objetos medianos como mesas e portas, os objetos criados duram por 2 turnos inteiros.Objetos podem alcançar no máximo 120 cm e só podem ser criados no corpo do usuário. -20 por construção de equipamento
Mão de obra (Labor)
[10]: Consegue invocar os materiais em volta do corpo, como uma espada que fica em torno de você, atacando sem a necessidade de ser manuseada, a arma só fica cerca de 1 metro em volta do usuário e não se move muito rapidamente. -25 por turno utilizada
Pseudo-Ferreiro (Shifty Blacksmith)
[20]: Consegue criar até 5 armas simultaneamente, sendo muito bom para um combo, ou invocar até 3 materiais grandes como muros, pilastras, etc. Os equipamentos duram por 2 turnos inteiros. 15 por custo de equipamento criado, equipamentos maiores tem o custo de 30 de mana por criação. Objetos grandes podem alcançar até os 3 metros.
Temperatura (Temperature)
[30]: Consegue alterar a temperatura do ouro, deixando-o extremamente quente(120°) ou extremamente frio(-10º) pela duração de 2 turnos. -65
Tsunami de ouro (Gold tsunami)
[40]: Tem a capacidade de controlar o ouro em estado líquido, podendo fazer rios de ouro, no entanto, é preciso criar materiais e depois alterar seu estado para que o líquido possa ser criado. -30, mudança de forma.
Agilidade (Agility)
[50]: O usuário aumenta em níveis sua velocidade, alcançando até 30km/h, dura 2 turnos. -40
Autonomia de ouro (Autonomy of gold)
[60]: O usuário aumenta seu dano e resistência, dura 3 turnos. -55
Au (Au)
[70]: Aprende a utilizar o ouro em forma de grãos. Grãos é um estado em que o ouro fica em volta do usuário, em forma de partículas, neste estado, o usuário consegue criar até asas de ouro, criar armas de forma quase instantânea em volta do corpo, os grãos ficam até 3 metros do usuário, os materiais feitos de grãos são menos resistentes que o comum, dura 4 turnos. -55
Condutor (Conductor)
[80]: Os materiais de ouro podem liberar descargas elétricas que atacam matéria viva até 2 metros do material. -25
Toque de Minos (Minos Touch)
[90]: As mãos do usuário transformam tudo que tocam em ouro, o efeito só pode ser parado com luvas, as luvas não se transformam em ouro.
Mina (Mine)
[100]: Utilizando grande parte da sua energia o usuário transforma tudo em uma área de 10m² em ouro, ele terá controle de tudo nesta área, dura 5 turnos. -70
Obs: Os materiais de ouro precisam ser destruídos para que possa se criar outros, por exemplo, na skill 20, o usuário poderá fazer até 3 materiais grandes, para que novos 3 possam ser criados, os outros precisam ser destruídos.
Obs²: Os materiais são destruídos instantaneamente com o comando do usuário.
Usuários:
- Vemnimim
-
Modelo: Cavaleiro.
Armamento: Corporal.
Dano: Físico.
Iniciação de riquezas (Initiation of Wealth)
[00]: Consegue criar até 3 itens feitos de ouro, sendo eles armas ou objetos medianos como mesas e portas, os objetos criados duram por 2 turnos inteiros.Objetos podem alcançar no máximo 120 cm e só podem ser criados no corpo do usuário. -20 por construção de equipamento
Mão de obra (Labor)
[10]: Consegue invocar os materiais em volta do corpo, como uma espada que fica em torno de você, atacando sem a necessidade de ser manuseada, a arma só fica cerca de 1 metro em volta do usuário e não se move muito rapidamente. -25 por turno utilizada
Pseudo-Ferreiro (Shifty Blacksmith)
[20]: Consegue criar até 5 armas simultaneamente, sendo muito bom para um combo, ou invocar até 3 materiais grandes como muros, pilastras, etc. Os equipamentos duram por 2 turnos inteiros. 15 por custo de equipamento criado, equipamentos maiores tem o custo de 30 de mana por criação. Objetos grandes podem alcançar até os 3 metros.
Temperatura (Temperature)
[30]: Consegue alterar a temperatura do ouro, deixando-o extremamente quente(120°) ou extremamente frio(-10º) pela duração de 2 turnos. -65
Tsunami de ouro (Gold tsunami)
[40]: Tem a capacidade de controlar o ouro em estado líquido, podendo fazer rios de ouro, no entanto, é preciso criar materiais e depois alterar seu estado para que o líquido possa ser criado. -30, mudança de forma.
Agilidade (Agility)
[50]: O usuário aumenta em níveis sua velocidade, alcançando até 30km/h, dura 2 turnos. -40
Autonomia de ouro (Autonomy of gold)
[60]: O usuário aumenta seu dano e resistência, dura 3 turnos. -55
Au (Au)
[70]: Aprende a utilizar o ouro em forma de grãos. Grãos é um estado em que o ouro fica em volta do usuário, em forma de partículas, neste estado, o usuário consegue criar até asas de ouro, criar armas de forma quase instantânea em volta do corpo, os grãos ficam até 3 metros do usuário, os materiais feitos de grãos são menos resistentes que o comum, dura 4 turnos. -55
Condutor (Conductor)
[80]: Os materiais de ouro podem liberar descargas elétricas que atacam matéria viva até 2 metros do material. -25
Toque de Minos (Minos Touch)
[90]: As mãos do usuário transformam tudo que tocam em ouro, o efeito só pode ser parado com luvas, as luvas não se transformam em ouro.
Mina (Mine)
[100]: Utilizando grande parte da sua energia o usuário transforma tudo em uma área de 10m² em ouro, ele terá controle de tudo nesta área, dura 5 turnos. -70
Obs: Os materiais de ouro precisam ser destruídos para que possa se criar outros, por exemplo, na skill 20, o usuário poderá fazer até 3 materiais grandes, para que novos 3 possam ser criados, os outros precisam ser destruídos.
Obs²: Os materiais são destruídos instantaneamente com o comando do usuário.
Usuários:
- Vemnimim
-
Imaginatorium - [I.M]
Uma classe raríssima que diversas vezes na história teve sua raridade mudada para extinta. Sua proliferação é tão aleatória que ela pode acabar aparecendo em uma pessoa depois de semanas ou depois de anos. A Imaginatorium possui capacidades de criação vindas da imaginação do usuário, embora não consiga especificar qual tipo utilizar, por exemplo, se o usuário desejar invocar uma espada, ele não poderá escolher a espada que aparecerá, ela vai aparecer de forma aleatória.
Modelo: Lutador.
Armamento: Corporal.
Dano: Físico.
Controle Material (Material Control)
[00]: Consegue criar objetos feito de algum matéria presente no cenário. -30 de mana por 1 metro alterado.
Melhoria Física (Phisic Upgrade)
[10]:Os objetos criados possuem uma melhoria nas suas propriedades, sendo assim, possuem uma durabilidade adicional, além de serem naturalmente mais afiados, pontiagudos e não terem quase peso nenhum para o usuário.
Controle Superior (High Control)
[20]: O usuário passa a conseguir alterar o cenário em área, podendo movimentar e controlar com certa facilidade todas as superfícies sólidas e líquidas em um raio de 5m² ao redor de seu corpo. O controle é leviano, conseguindo só movimentar a matéria de um ponto a outro, como fazer um buraco no chão. -25 por mudança.
Mudança Física (Phisic Change)
[30]: O usuário consegue alterar o estado físico de líquido, conseguindo deixa-los sólidos por um período de 2 turnos. -25
Mudança de Atrito (Friction Change)
[40]: Controlando parte dos ligamentos, o usuário consegue reduzir seu atrito com uma superfície, permitindo se movimentar mais rápido, também em sequência pode aumentar o atrito de um corpo em uma superfície, aplicando atordoamento leve por 2 turnos. -30
Matéria Imaginária (Imaginary Matter)
[50]: Passa a conseguir criar objetos com sua matéria própria, tais objetos se assemelham a prata. Dura por 3 turnos. -40 a cada 1 metro.
Ampliação Significativa (Real Ampliation)
[60]: Compensa a duração de um efeito sobre o usuário, dobrando sua duração e eficácia. -35
Alteração Imaginária (Imaginary Alteration)
[70]: Consegue alterar a atração de energia em um objeto, conseguindo impedir a proliferação ou espaçamento de um efeito mágico sobre ele ou intensificando o efeito. Pode ser usado para retirar efeitos de itens ou ampliar efeitos em itens, além de servir para evitar com que uma magia se espalhe no seu corpo. -35
Ampliação Gravitacional (Gravitatinal Ampliation)
[80]: Consegue aumentar a força gravitacional sobre um corpo, essa habilidade reduz a velocidade de alvos, além de poder ser usada em projéteis, fazendo com que eles parem seu percurso, sendo atraídos ao chão. O efeito dura 2 turnos. -50
Desgaste (Wear)
[90]: O usuário reduz gradativamente a resistência mágica de um alvo de acordo com o tempo caso ele fique em seu campo AIM. -60 por turno ativo e a cada 2 turnos, um nível de R.M cai.
Material Real (Royal Matter)
[100]: A matéria do usuário adquire propriedades melhoradas, como um poder de corte inigualável, além de ser completamente inquebrável e não possuir um ponto de fusão. A ótima condução de energia permite que ela duplique efeitos que ela esteja submetida, tanto em eficácia quanto em duração.
Usuários:
-
-
Modelo: Lutador.
Armamento: Corporal.
Dano: Físico.
Controle Material (Material Control)
[00]: Consegue criar objetos feito de algum matéria presente no cenário. -30 de mana por 1 metro alterado.
Melhoria Física (Phisic Upgrade)
[10]:Os objetos criados possuem uma melhoria nas suas propriedades, sendo assim, possuem uma durabilidade adicional, além de serem naturalmente mais afiados, pontiagudos e não terem quase peso nenhum para o usuário.
Controle Superior (High Control)
[20]: O usuário passa a conseguir alterar o cenário em área, podendo movimentar e controlar com certa facilidade todas as superfícies sólidas e líquidas em um raio de 5m² ao redor de seu corpo. O controle é leviano, conseguindo só movimentar a matéria de um ponto a outro, como fazer um buraco no chão. -25 por mudança.
Mudança Física (Phisic Change)
[30]: O usuário consegue alterar o estado físico de líquido, conseguindo deixa-los sólidos por um período de 2 turnos. -25
Mudança de Atrito (Friction Change)
[40]: Controlando parte dos ligamentos, o usuário consegue reduzir seu atrito com uma superfície, permitindo se movimentar mais rápido, também em sequência pode aumentar o atrito de um corpo em uma superfície, aplicando atordoamento leve por 2 turnos. -30
Matéria Imaginária (Imaginary Matter)
[50]: Passa a conseguir criar objetos com sua matéria própria, tais objetos se assemelham a prata. Dura por 3 turnos. -40 a cada 1 metro.
Ampliação Significativa (Real Ampliation)
[60]: Compensa a duração de um efeito sobre o usuário, dobrando sua duração e eficácia. -35
Alteração Imaginária (Imaginary Alteration)
[70]: Consegue alterar a atração de energia em um objeto, conseguindo impedir a proliferação ou espaçamento de um efeito mágico sobre ele ou intensificando o efeito. Pode ser usado para retirar efeitos de itens ou ampliar efeitos em itens, além de servir para evitar com que uma magia se espalhe no seu corpo. -35
Ampliação Gravitacional (Gravitatinal Ampliation)
[80]: Consegue aumentar a força gravitacional sobre um corpo, essa habilidade reduz a velocidade de alvos, além de poder ser usada em projéteis, fazendo com que eles parem seu percurso, sendo atraídos ao chão. O efeito dura 2 turnos. -50
Desgaste (Wear)
[90]: O usuário reduz gradativamente a resistência mágica de um alvo de acordo com o tempo caso ele fique em seu campo AIM. -60 por turno ativo e a cada 2 turnos, um nível de R.M cai.
Material Real (Royal Matter)
[100]: A matéria do usuário adquire propriedades melhoradas, como um poder de corte inigualável, além de ser completamente inquebrável e não possuir um ponto de fusão. A ótima condução de energia permite que ela duplique efeitos que ela esteja submetida, tanto em eficácia quanto em duração.
Usuários:
-
-
Free Imagination - Imaginação Livre - [F.I]
Uma classe com origem incerta, alguns dizem que ela foi criada a partir de híbridos entre Dream Maker e Imaginatorium. A Free Imagine é uma classe com a capacidade de alterar propriedades de materiais, alterando de um material para outro. Diferente de classes com o poder de alquimia, a Free Imagine não troca materiais por um valor respectivo, ela troca materiais com uma superfície semelhante, por exemplo, pedra e ouro, vidro e cristal, ou reverte seu estado anterior, vidro para areia. Essa classe possui uma espécie de realidade pessoal denominada Room, nesta área o usuário consegue alterar completamente sua formação, leis, etc.
Modelo: Lutador.
Armamento: Corporal.
Dano: Físico.
Fortificação (Upgrade)
[00]: Inicialmente consegue melhorar as capacidades de um material, podendo escolher entre deixa-lo mais afiado, pontiagudo, resistente ou causar mais dano elemental (fortalecer o fogo de um equipamento ou algum efeito mágico nele). Dura por 2 turnos. -25
Alteração Mística (Mystic Alteration)
[10]: Consegue fazer uma troca de um material por outro, desde que tenha uma superfície ou estado de matéria semelhante. Trocas de metais por metais ou líquidos por líquidos, não consegue alterar gases. -30 de mana a cada 30 centímetros mudado.
Alteração Reversa (Reverse Alteration)
[20]: Mudanças de materiais podem ser revertidas para alterações de estado de matéria, desde que o usuário tenha visto o estado anterior. -30 a cada 30 centímetros mudado.
Mistificação (Mystification)
[30]: O usuário ganha uma capacidade de energização elemental de equipamentos, conseguindo alterar algum atributo presente no material energizado por outro, como fogo (o equipamento entra em combustão sem afetar sua durabilidade ou temperatura para o usuário), vento (fortifica o corte e aumenta a leveza do equipamento), gelo (abaixa a temperatura do equipamento e faz com que seus danos apliquem uma queda na velocidade do alvo), raio (aplica queimaduras e paralisia o alvo na área acertada por 1 turno). A energização dura por 2 turnos. -40
Melhoria Corporal (Body Upgrade)
[40]: O usuário passa a conseguir fazer mudanças no corpo, fortificando uma área escolhida, a deixando mais resistente. A fortificação reduz o dano físico causado na área. Dura por 2 turnos. -25 de mana por 10 centímetros.
Roubo Místico (Mystic Thief)
[50]: O usuário consegue roubar uma propriedade mágica que seja vista em combate, ou seja, uma energização de luz sagrada que não está na lista de habilidades do usuário, esta energização poderá ser mimetizada com os mesmos efeitos que a do inimigo, dura 2 turnos. -40
Mistificação Momentânea (Momentary Mystification)
[60]: Paralisa momentaneamente o efeito de buffs e conjurações na área, ou seja, de magias que melhorem efeito ou magias que estiverem sendo conjuradas naquele turno. Essa ação permite que o usuário inverta buffs, roube buffs, acelere conjurações ou cancele as conjurações, tudo depende da escolha do usuário. Todos os efeitos roubados ou revertidos são zerados, ou seja, funcionam como se estivessem sido ativados naquele momento, fazendo com que sua duração recomece. -50
Room (Room)
[70]: O usuário envia os oponentes em seu Room, dentro do Room o campo não pode ser alterado e inimigos sofrem quedas brutas em seus status, fazendo com que causem menos danos, sejam menos resistentes a danos físicos e tenham sua velocidade reduzida pelos dois primeiros turnos após a ativação. O room é anexado em uma dimensão diferente, confrontos ocorridos ali não podem ser vistos no outro mundo e acabam instantaneamente, ou seja, pessoas em outro plano não conseguem ver a batalha ocorrendo e independente da duração, quem está fora do plano terá notado somente uma fração de segundos. -45
Intensificação (Intesify)
[80]: Seu corpo é melhorado graças a efeitos do Room, aumentando sua agilidade, seus socos se tornam fortes o suficiente para quebrar pedras e sua resistência o torna quase imune a pequenas lesões e cortes leves, além de uma forte resistência a dor durante os primeiros 2 turnos dentro do Room.
Regras (Rules)
[90]: O usuário segue com uma restrição dentro do seu Room, conseguindo restringir qualquer coisa que possa acontecer ali. A restrição funciona como uma regra geral que afeta tanto os aliados quanto os inimigos. Quando uma regra é colocada como: "Não pular", todos os participantes, sem exceção, não poderão realizar a ação e caso realize, os mesmos serão afetados por uma enorme dor. As regras duram 2 turnos. -40
Recuperação Completa (Full Recovery)
[100]: O usuário reflete efeitos de danos causados em aliados, convertendo todo o dano em resistência, dura 2 turnos. -70
Usuários:
-
-
Modelo: Lutador.
Armamento: Corporal.
Dano: Físico.
Fortificação (Upgrade)
[00]: Inicialmente consegue melhorar as capacidades de um material, podendo escolher entre deixa-lo mais afiado, pontiagudo, resistente ou causar mais dano elemental (fortalecer o fogo de um equipamento ou algum efeito mágico nele). Dura por 2 turnos. -25
Alteração Mística (Mystic Alteration)
[10]: Consegue fazer uma troca de um material por outro, desde que tenha uma superfície ou estado de matéria semelhante. Trocas de metais por metais ou líquidos por líquidos, não consegue alterar gases. -30 de mana a cada 30 centímetros mudado.
Alteração Reversa (Reverse Alteration)
[20]: Mudanças de materiais podem ser revertidas para alterações de estado de matéria, desde que o usuário tenha visto o estado anterior. -30 a cada 30 centímetros mudado.
Mistificação (Mystification)
[30]: O usuário ganha uma capacidade de energização elemental de equipamentos, conseguindo alterar algum atributo presente no material energizado por outro, como fogo (o equipamento entra em combustão sem afetar sua durabilidade ou temperatura para o usuário), vento (fortifica o corte e aumenta a leveza do equipamento), gelo (abaixa a temperatura do equipamento e faz com que seus danos apliquem uma queda na velocidade do alvo), raio (aplica queimaduras e paralisia o alvo na área acertada por 1 turno). A energização dura por 2 turnos. -40
Melhoria Corporal (Body Upgrade)
[40]: O usuário passa a conseguir fazer mudanças no corpo, fortificando uma área escolhida, a deixando mais resistente. A fortificação reduz o dano físico causado na área. Dura por 2 turnos. -25 de mana por 10 centímetros.
Roubo Místico (Mystic Thief)
[50]: O usuário consegue roubar uma propriedade mágica que seja vista em combate, ou seja, uma energização de luz sagrada que não está na lista de habilidades do usuário, esta energização poderá ser mimetizada com os mesmos efeitos que a do inimigo, dura 2 turnos. -40
Mistificação Momentânea (Momentary Mystification)
[60]: Paralisa momentaneamente o efeito de buffs e conjurações na área, ou seja, de magias que melhorem efeito ou magias que estiverem sendo conjuradas naquele turno. Essa ação permite que o usuário inverta buffs, roube buffs, acelere conjurações ou cancele as conjurações, tudo depende da escolha do usuário. Todos os efeitos roubados ou revertidos são zerados, ou seja, funcionam como se estivessem sido ativados naquele momento, fazendo com que sua duração recomece. -50
Room (Room)
[70]: O usuário envia os oponentes em seu Room, dentro do Room o campo não pode ser alterado e inimigos sofrem quedas brutas em seus status, fazendo com que causem menos danos, sejam menos resistentes a danos físicos e tenham sua velocidade reduzida pelos dois primeiros turnos após a ativação. O room é anexado em uma dimensão diferente, confrontos ocorridos ali não podem ser vistos no outro mundo e acabam instantaneamente, ou seja, pessoas em outro plano não conseguem ver a batalha ocorrendo e independente da duração, quem está fora do plano terá notado somente uma fração de segundos. -45
Intensificação (Intesify)
[80]: Seu corpo é melhorado graças a efeitos do Room, aumentando sua agilidade, seus socos se tornam fortes o suficiente para quebrar pedras e sua resistência o torna quase imune a pequenas lesões e cortes leves, além de uma forte resistência a dor durante os primeiros 2 turnos dentro do Room.
Regras (Rules)
[90]: O usuário segue com uma restrição dentro do seu Room, conseguindo restringir qualquer coisa que possa acontecer ali. A restrição funciona como uma regra geral que afeta tanto os aliados quanto os inimigos. Quando uma regra é colocada como: "Não pular", todos os participantes, sem exceção, não poderão realizar a ação e caso realize, os mesmos serão afetados por uma enorme dor. As regras duram 2 turnos. -40
Recuperação Completa (Full Recovery)
[100]: O usuário reflete efeitos de danos causados em aliados, convertendo todo o dano em resistência, dura 2 turnos. -70
Usuários:
-
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