Origem Todo mundo tem
Dano Vida Mobilidade Mana Complexo
Viajante Enrustido - Livre
Se trata basicamente de uma Origem padrão. Você, um jovem de um país distante que decidiu largar sua vida comum para viajar entre os outros países e descobrir mais sobre o mundo, por talvez sorte, acabou preso nessa cidade e alvos de suas "colheitas". Viajantes Enrustidos tem uma incrível capacidade em se esconder, possuindo uma presença diminuída e sendo basicamente não vistos dentro de multidões ou um número maior de pessoas no local, com sua escolha claro(pode escolher ou não, ter sua presença ocultada). Em batalha seu personagem é facilmente esquecido, em lutas conjuntas você se torna uma espécie de fantasma e caso você não ataque alguém durante 1 turno, os inimigos se esqueceram de você e não poderão atacar e nem você os atacar.
- Quando invisível (esquecido) em combate você só poderá se aproximar até 3 metros dos inimigos, após ultrapassar essa distância o efeito desta origem para de funcionar, até que se distancia.
- Ao começo da batalha, o inimigo só poderá atacar o usuário, caso o usuário faça uma habilidade ofensiva contra o mesmo, caso contrário, o inimigo não conseguirá atacar.
- Ao iniciar o tempo de conjuração de uma habilidade, a origem instantaneamente desativada.
Cavaleiro da Guarda - {0/5}
Incrível, você teve uma ótima infância; Cresceu, comeu e viveu tranquilamente com sua família e decidiu quando velho escolher uma carreira de guarda ou cavaleiro por um tempinho e acabou por deixar isso de lado, por enquanto, talvez? Graças a seu tempo no exército você adquiriu uma forte resistência e perícia em combate, conseguindo tranquilamente aguentar dores e ser quase imune a queimaduras de 1° grau.
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Preso Fugitivo - {0/5}
Que vidinha em? Mesmo que sendo um talvez cidadão de bens, você acabou por cometer um crime, assassinato? Preso em uma cela no quinto andar subterrâneo de uma prisão fedida, tendo que comer ratos vivos para sobreviver, cruel. Em algum ataque você acabou fugindo por ironia da patética guarda mal divida e acabou sendo procurado naquele país, ou com um caso mais interessante em outros países? Talvez você tenha conseguido se redimir ao mudar seu nome ou servir a algum reino que te aceite. Por ironia do destino você acabou nessa cidade e agora vai tentar se redimir ou iludir? Você basicamente tem uma perícia assustadora em roubos. Seu palmo leve permite que você roube sem que as pessoas percebam, isso pode ser tão forte, que você consegue roubar uma pessoa na presença de outra facilmente. Em alguns casos, seu roubo se torna tão eficiente que roubar uma adaga, poções e outros consumíveis se torna extremamente fácil.
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Herdeiro Nobre - {1/5}
Então, você nasceu bem, sua família te recebeu de bom grado, foi cuidado com comida na mesa em pleno meio-dia, melhores presentes e até uma escolinha de magia na melhor universidade do reino, incrível, não é? Graças a sua adorável vida, você acabou por se tornar um ótimo utilizador de magias e se destaca de outros patéticos de vida ruim. Todas as suas magias(somente classes de dano predominante mágico) tem seu dano dobrado pelos primeiros 2 turnos de batalha. Todos os efeitos negativos ou durações tem 1 turno de duração adicional, ou seja, uma habilidade que paralisa por 1 turno, paralisará por 2, ou uma que paralise por 2 turnos paralisará por 3. E, todos os buffs com origem em você(buffs criados por você e não recebidos por aliados) tem o dobro de eficácia(reduz metade do dano do inimigo/reduz todo o dano do inimigo) pelos 3 primeiros turnos em batalha.
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- Belle.
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- Belle.
Desertor Perdido - {0/5}
Parece que seu clã não foi muito legal com você, ou você que não foi muito legal com ele? Acabou por ter tudo de fácil da vida jogado fora e tendo que fugir de casa, ou da própria cidade por conta de algum desentendimento e se tornou um viajante somente para fugir e ter uma nova vida. Graças a isso, essa estagia psicológica e física você desenvolveu uma espécie de sorte anormal, sobreviver ao seu clã te caçando, viajando sem ter roupas extras e dinheiro, se tornando um procurado e depois ainda sobreviveu, que sorte em. Em tramas e eventos da história seu personagem poderá encontrar itens melhores e recebe 40% de Libertas(Dinheiro) adicional em salário e tramas. Todas as compras possuem 25% de desconto permanentemente, independente de que sejam comercializadas com NPCs ou jogadores.
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Crente Fiel - {0/5}
Um religioso, interessante. Sua vida talvez não tenha sido das mais difíceis, mas por conta de sua família ou dificuldades na vida você acabou por entrar em alguma igreja e honrar uma religião. Com todo o seu tempo direcionado a sua religião você acabou por desenvolver uma melhoria mágica graças as bênçãos que seu Deus lhe deu por ser tão fiel. Mesmo talvez deixando sua religião por algum motivo, você continuou com suas bênçãos e então você só ganhou com isso, ou não. Você tem uma quantia adicional de mana possuindo 120 de mana no nível 01, você recebe também 1 de mana adicional a cada 2 níveis.
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- No level 1 você possui 120 de mana invés de 100.
- No level 100 você possuirá 250 de mana, ao invés de 200.
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Morador Reverso - {0/5}
Basicamente você veio de uma terra distante, tão distante que talvez passe a barreira dos mundos, Chrome Time, eu suponho. Você viajou tanto, mas tanto que se fosse em medidas humanas, suas pernas já teriam ido embora do seu corpo. Graças a tamanha caminhada e adaptação você ganhou uma incrível vantagem dos demais, resistência e dor, acreditamos que o universo mude os corpos e o seu é um exemplo disso. Se tornando diferente de humanos comuns, você possui uma qualidade(ou defeito) que o diferencia, sempre que receber dano você ganhará uma resistência a dor igual ao dano recebido durante os próximos 2 turnos. Esse efeito só é funciona em um intervalo de 1 turno, sendo assim:
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- Recebeu um ataque no primeiro turno.
- Se torna imune a dor igual ou inferior a aquele golpe (se receber um corte profundo, não receberá dores inferiores ou iguais ás de um corte profundo) durante os próximos 2 turnos.
- Após o final dos turnos de resistência você ficará o próximo turno sem poder receber a resistência, após o próximo turno o efeito da Origem volta a funcionar.
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Trágico da Inteligência - {0/5}
Resumindo, você é um membro de algum tipo de inteligência, organizações secretas, governo, etc. Por conta de sua vida trabalhando de espião, estrategista, investigador, detetive, você acabou por desenvolver uma capacidade avançada e se tornou realmente inteligente, seu corpo responde mais rápido e se tornou quase automático a percepção, conseguindo notar um veneno em um copo de vinho ou saber exatamente o método de morte de um corpo. Além de tantas habilidades desenvolvidas, parece que você desenvolveu uma espécie de melhoria nos sentidos do seu corpo, se tornando cada vez mais útil para suas funções. O trágico da sua vida foi o fato de que ninguém reconhece seu talento, seus superiores, seu afiliados, seus rivais, seus amigos, ninguém sequer liga se você é bom ou ruim, você é mais membro aleatório daquele grupo da inteligência ou era.
Os sentidos melhorados são:
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Os sentidos melhorados são:
- Melhoria no olfato, detectando o tempo em que um cadáver foi morto. Venenos em bebidas (mesmo que o veneno seja inodoro), animais e pessoas em uma distância considerável (12 metros).
- Melhorias em sua visão, detectando pessoas com presença ocultada ou invisibilidade.
- Melhoria em seu tato, podendo detectar a temperatura com precisão de algo que toque.
- Melhoria no seu paladar, conseguindo falar em todas as línguas, incluindo animais.
- Melhoria na sua audição, conseguindo escutar coisas mais suaves e até passos e sons escondidos por alguma habilidade.
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Prodígio Arrogante - {1/5}
Por alguma coisa em especial que você tenha, talvez seus poderes, você se tornou um irritante prodígio que se destaca em tudo que faz por fama. Independente do seu nível ou habilidade, as pessoas tendem a olhar para você e te seguir. Sua personalidade difícil também não facilita a vida daqueles que querem se aproximar, ganhando muitos inimigos com o tempo. Mesmo sendo totalmente arrogante e muito superestimado, você continua tendo um ótimo talento, mesmo que sua personalidade tenha mudado. Após causar dano 2 vezes em habilidades ou ataques físicos no alvo, o usuário recebe 50 de mana temporários durante os próximos 2 turnos. O efeito dessa origem só se ativará novamente após 10 turnos.
Usuários:
- Lharadim
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Usuários:
- Lharadim
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Saco de Sal - {Livre}
Imagine que você teve a pior vida de todas, perdeu sua família, teve que viajar, foi preso, ficou sem comer, quase foi assassinado, perdeu sua namorado(foi traído), teve o melhor amigo morto, 3 cachorros seus se suicidaram, foi expulso de um reino e foi rejeitado a servir de mendigo(isso mesmo). Mesmo com uma vida tão ruim você estranhamente não se matou, e por alguma razão você acabou nesse reino e nessa cidade. Você sempre teve dificuldade em se relacionar com os outros até chegar naquela cidade, digamos que, todo lugar que você fosse, sempre era assombrado por uma onda de azar que fazia todos te odiarem ali. Como você se tornou essa ironia cósmica você foi abençoado com um dom divino, sempre, você acaba com um saco de sal em seu bolso esquerdo, sempre terá um saco de sal ali. Em batalha o saco de sal não aparece mais de uma vez, ou seja, você começará com o saco ali e ele só aparecerá novamente após a batalha acabar.
- Bônus Secreto: Sua mana máxima se torna 500 + sua mana atual durante 2 semanas em OFF, além de receber 10.000 de Libertas(dinheiro), um item lendário e poder escolher uma outra Origem além da sua(tendo 2 origens) no RPG caso seu personagem paralise um inimigo no 5° turno com essas características e estado.
- Precisa ser no 4 dia ou superior da RPG aberta.
- Seu inimigo precisa ser de uma classe Mage.
- Ele tem que possuir um cajado de efeito e uma espada com ele.
- Ter 2500 ou mais de libertas(dinheiro) com ele.
- Utilizar uma origem igual a sua(saco de sal).
- Ter gasto seu saco de sal nos 3 primeiros turnos de batalha.
- Ter utilizado uma habilidade de cura em si mesmo.
- Ter lhe causado dano alto ou superior.
- Possuir uma casa no distrito Einfrieren.
- Ter uma conta prêmio no banco.
- Já ter sido membro de alguma máfia.
- Ter um sobrenome que comece com a letra "C".
- Possuir uma história com mais de 25 linhas e inferior a 30 linhas.
- Estar em um level acima de 30 e inferior a 50.
- Ter tido algum caso com uma personagem feminina.
- Ter um aliado com uma classe Assassin.
- Ter algum apelido.
- Ser seu rival ou inimigo.
Intelectual Arcano - {0/5}
Parece que sua vida não foi das mais divertidas para a maioria das pessoas, sendo trancado em uma espécie de biblioteca ou torre durante grande parte da sua infância, ganhando um enorme contato com vários livros. Embora tenham se sentido vazio após sair dali, sua vida continuou sendo um pouca amarga, dificuldades em se comunicar e se relacionar com os outros, que triste. Como nem tudo são espinhos, você ganhou uma enorme amplidão mágica e se destacou em vários concursos de magia e no exército do lugar em que você estava, por conta de problemas de relacionamento você fugiu e acabou nessa cidade. Sempre que acertar uma habilidade que cause dano no inimigo, causará o triplo de dano em um ataque físico ou na próxima habilidade utilizada, esse efeito só poderá ser utilizado com um intervalo de 2 turnos.
Usuários:
- A habilidade para ativar o efeito da Origem precisa causar dano mágico(ou físico) médio ou alto no inimigo.
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Escritor Foragido - {0/5}
Acredito que você tenha uma das piores sortes de todo o planeta. Sua vida pacifica como um jovem escritor e trabalhador, ou um aventureiro muito intelectual, acabou por conta de algum idiota ter escrito seu nome errado e sua fama foi por água abaixo quando confundido com um assassino impiedoso daquelas terras, o forçando a fugir para bem longe por um simples engano. Mesmo que tenha entrado em tamanho caos, você nunca se deu por vencido e se tornou um escritor ou intelectual nomeado(mesmo jovem) com seus livros sem assinaturas. Provavelmente se mudou para outro país e teve que viver completamente escondido para evitar que seu nome se espalhe. Graças a sua triste vida, adquiriu uma espécie de vantagem estranha, afinal, tantos combates, você tinha que ganhar alguma coisa com isso, não é? Você não é um assassino e nem uma alma ruim, então teve que aprender a se defender. Ao causar dano em um inimigo, ganhará uma espécie de escudo que lhe deixará imune a dano igual ou inferior ao seu dano causado, o escudo dura pelos próximos 2 turnos, sendo assim, caso corte um inimigo profundamente, todos os ataques que causem dano igual ou inferior a um corte profundo serão anulados. Esse efeito só é reativado novamente com um intervalo de 4 turnos.
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Infância Terrível - {0/5}
Parece que sua história é muito ruim, mas muito ruim que mal precisa ser dita. Digamos que você tenha sido abandonado por 3 famílias, sua principal e duas que lhe adotaram, você tenha sido torturado, mas não se tornou um psicopata maníaco. Acabou superando essa infância traumática e começou a viver sua vida normalmente, trabalhando desde cedo e perdendo totalmente sua infância e inocência ainda novo. Sua vida dali pra frente começou a melhorar, mas você nunca conseguiu seu valor por ser chamado de criança amaldiçoada por arrogantes de boas famílias ali e aqui, sendo meio ignorado e distanciado dos outros. De algum modo você teve que enfrentar isso e então, graças aos deuses você ganhou um dom, um ótimo dom. Quando recebe dano de um adversário, o dano será refletido voltando a quem o lançou com o dobro de dano (você não recebe o dano da habilidade). Esse efeito só é ativado novamente após 8 turnos.
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Habilidoso Tênue - {0/5}
Você, um talentoso e diplomático prodígio que destinou sua vida a ajudar sua família, acabou por desenvolver certos problemas relacionados a mana. Mesmo tendo um poder tão forte e ser tão estudioso, esforçado e diplomático você acabou por ter muita dificuldade em utiliza-lo por problemas nos seus órgãos manalíticos e sua vida de luxo acabou por ali. Em meio a uma tristeza e falta de reconhecimento você recorreu a Deus e ganhou um dom para auxiliar em seus problemas manalíticos, as bênçãos que lhe cercam. Acertar uma habilidade (buff, dano, etc) em um inimigo fará com que a próxima habilidade não tenha custo de mana, com um intervalo de 2 turnos. Se acertar uma habilidade que cause dano ou alguma habilidade que cause algum efeito no inimigo, a próxima habilidade que você utilizar não terá custo de mana, independente do seu atual custo; Este efeito só é ativo após um intervalo de 6 turnos.
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Escolhido Exilado - {0/5}
Viveu grande parte de sua vida no grande dinheiro da burguesia de algum reino conhecido, conhecia pessoas importantes, era importante, e tinha muito poder. Por simplesmente não concordar com algo ou ver aquela vida como um tédio, acabou por assinar um documento em que você mesmo era exilado do reino e com esse reconhecimento acabou viajando e se tornando novamente importante em alguma outra cidade e reino, parece que a fama e o dinheiro te seguem. Graças as suas tentativas estranhas de fugir do mundo fácil, você desenvolveu algo para tentar te distanciar de tanta riqueza e podridão. Sempre que receber ou causar dano médio ou superior em um inimigo, ganhará um aumento de velocidade, conseguindo se mover a 35km/h e ganhando uma amplidão física de um corredor olímpico. Esse efeito dura 2 turnos e tem um intervalo de 4 turnos para que possa se ativar novamente.
Usuários:
- Qualquer habilidade que diminua alguma capacidade física que dificulte o movimento ou pare o usuário não surte efeito. Durante o efeito da origem.
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Protestante Livre - {0/5}
Acho que uma vida focada a reclamar do seu reino, e ignorar prazeres da vida não seja das mais fáceis. Ver algum rei, alguma lei só te serve de reclamação para falar mal daquilo e dizer que a vida ali não é boa. Tecnicamente, ninguém mais te suporta, você só sabe reclamar, se tornou um pedaço de lixo que só serve para atrapalhar a vida dos outros. Graças aos deuses você decidiu largar essa vida e foi embora daquela terra para descobrir sobre os prazeres, mas não adianta, você não sabe fazer nada além de reclamar, que desinteressante. Graças a tanto tédio em suas conversas você precisou de algo para te ajudar a continuar, digamos que uma espécie de bônus. Sempre que defender uma habilidade do inimigo receberá 60% da mana atual do inimigo mais o custo de mana da habilidade, caso defenda um golpe físico receberá 60% da mana atual do inimigo mais 20 de mana. Esse efeito tem um intervalo de 3 turnos.
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- Caso um inimigo lhe lance uma habilidade com um custo de -20 e fique com 80 de mana.
- Quando defender a habilidade você irá receber 60% destes 80 de mana(48) mais os 20 de mana da habilidade do inimigo.
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Estudioso Moderno - {0/5}
A vida de jovem não é fácil, tantos livros na moda, sexos opostos, estudos, festinhas, restaurantes. Digamos que um jovem comum sempre goste de estar sabendo das novidades, pegando tantos livros e tantos eventos você acaba deixando o estudo de lado. Quando cansar de tudo isso vai ver que sua vida acabou problemática e então vai decidir largar tudo e estudar, estudar e estudar. Esse tempo utilizado no estudo não foi tão inútil assim, com um espaço de tempo enorme utilizado no dia para ler livros e fazer atividades você acabou por aprender uma novidade, sofisticar sua mana. Enquanto grande parte dos jovens ignorou essa matéria e técnica, você se viu em uma recuperação e teve que aprende-la mais do que ninguém e acabou entendendo de verdade como funciona. Sua recuperação de mana é aumentada, recuperando 40 de mana a cada 3 turnos
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- No level 01 recupera 40 de mana a cada 3 turnos, ao invés de 20 a cada 3 turnos.
- No level 50 recupera 45 de mana ao invés de 25.
- No level 100 recupera 50 de mana ao invés de 30.
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Arquiteto Shaman - {0/5}
Conseguiu um emprego desde cedo e um bom cargo, servindo de ajudante em várias obras do reino e inventor de grandes projetos da ciência e arquitetura moderna, mesmo jovem ou criança. Esteve do lado da riqueza e largou a classe média rápida, levando sua família para um bom distrito da cidade e conseguiu bom contatos de comercio se tornando um empresário desde novo e sustentando a família. Nos tempos vagos você decidiu procurar paz e então começou a ir para florestas regularmente sentar em uma rocha ao lado da cachoeira. Esses tempos de paz tornaram você um aliado do ambiente e os animais já não sentiam medo de você, sua paz interior sofisticou seus poderes e você ganhou uma enorme perícia manalítica, ganhando um título de shaman. Você teve muitos animais em casa, a aura de seu corpo atrai os outros, você possui uma enorme energia positiva vindo de você. Todas as suas habilidades possuem um custo de mana reduzido, custando -10 de mana. Uma habilidade que custaria 20 de mana, custará 10.
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- No level 01 as habilidades custam -10 de mana.
- No level 50 as habilidades custam -15 de mana.
- No level 100 as habilidades custam -20 de mana.
- Caso uma habilidade tenha custo igual ou inferior a 10 de mana, seu custo irá para 5 de mana.
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Bruxo Químico - {0/5}
Uma série de estudos sobre herbologia e botânica te tornaram um ótimo bruxo e estudioso da natureza. Uma vida em uma cabana na floresta ou uma casa ao lado do rio lhe tornaram uma pessoa socialmente muito estranha, mas isso não te fez uma pessoa ruim. Acho que uma série de antídotos, venenos, drogas não fizeram tão bem para o seu corpo, afinal você desenvolveu um dom. Para o comércio você testava todos os experimentos com drogas em seu próprio corpo, afim de criar poções realmente úteis e vendê-las pare te sustentar. Graças a tantos experimentos você melhorou seu AIM, aumentando sua distância para 12 metros.
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- Seu AIM possui uma distância de 12 metros invés de 6.
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Soldado Malvado - {0/5}
Mesmo servindo a um reino de bom grado e sendo conhecido pelas suas conquistas você nunca escolheu fazer o bem. Decidiu servir pela facilidade em combates, sempre que possível você prendia seus inimigos e os torturava além de utilizar seus bens e direitos como soldado para criar vantagem sobre os outros. Sua vida terrível era maravilhosa, conseguindo manipular todo mundo e cometer grandes atrocidades com a desculpa de acidentes. Depois de viver anos com essa facilidade algum rival viu você assassinar alguém a sangue frio e você foi exilado e quase preso pelo seu reino, e então você teve que fugir. Com tanto tempo viajando sua sede de sangue só cresceu e sempre que possível você torturava ou matava algum idiota que aparecia pelo caminho. Acho que sua sede de sangue te fez bem, afinal, ganhou um dom tão maligno. Quando causar dano a um inimigo, curará si mesmo igual ao dano causado com um intervalo de 4 turnos. Sendo assim, ao causar um corte profundo no inimigo, curará todos os danos sofridos iguais e inferiores a um corte profundo.
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Derrotado Justo - {0/5}
Acredito que o exército não tenha sido uma boa escolha, afinal, perder uma batalha quase ganha e acabar preso e torturado não é algo muito bom. Após finalmente fugir, teve que viver sua vida naquele reino e trabalhar muito para poder se sustentar e assim ir viajar. Mesmo perdendo a batalha você nunca largou o senso de justiça e proteção que o tempo no exército lhe deu e assim decidiu que iria proteger os outros mesmo custando sua vida. Esse senso de justiça lhe deu um poderoso dom em batalha para que possa proteger os fracos e aqueles que precisem, mesmo sendo um fracassado derrotado. A cada 10 de mana gasta em batalha seu personagem receberá agilidade adicional, podendo ser acumulado 3 vezes.
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Guerreiro Enfervecido - {0/5}
Uma fúria de batalha eminente, um sanguinário lutador que devastou exércitos com as próprias mãos, ganhando batalhas sozinho. Acho que essa vida não permitira você ter família futuramente e nem uma namorada, então, você largou isso. Foi embora do reino, agradeceu pelas lutas, e então foi seguir uma vida nova e começar uma nova vida, deixando seu passado de lado. Infelizmente, você não consegue deixar essa vida de lado, sempre aparece algum idiota tentando lhe passar a perna ou simplesmente te matar, você acaba voltando para essa vida triste de sangue. A vida não te permite que você abandone seu passado e com uma tentativa você acabou ganhando esse dom. Sempre que começar uma batalha sua velocidade será de 25km/h, caso receba dano sua velocidade volta ao normal. Sempre que ficar 3 turno sem receber dano você recupera a velocidade de 25km/h.
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Progenitor Arquimago - {3/5}
Depois de uma longa linhagem de descendentes finalmente o primeiro arquimago de seu clã nasceu. Um arquimago se baseia no seu controle acima de um mago comum, você é um prodígio excepcional e é incrível e todo mundo terá inveja de você. Além de ser uma pessoa de bom coração, saudável, com uma vida fácil, várias propostas de trabalho, bom usuário de magia e ter uma mana sofisticada, você desenvolveu tudo muito cedo, parece que o universo conspira ao seu favor e isso é incrível, não é? Mesmo tendo milhares de inimigos por ser "a criança perfeita" você tem muitas pessoas que se importam com você e querem ser como você, você é um exemplo de vida, você é incrível! Mesmo que o mundo esteja todo contra você e todas as pessoas que estejam ao seu redor sejam um bando de invejosos que querem receber tratamento e reconhecimento da mesma forma que você, você ainda tem você mesmo, se você se ama porque os outros precisam te amar? Desenvolve suas habilidades mais cedo, liberando habilidades de até 15 níveis acima, sendo assim:
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- semnex0
- Victor.Black
- Ethan.Mouzes
-
-
- No level [00] terá acesso a habilidades de level [15]
- No level [5] terá acesso a habilidades de level [20]
- E assim continua até o level [85]. onde terá habilidades de level [100]
Usuários:
- semnex0
- Victor.Black
- Ethan.Mouzes
-
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Sangue Arcanjo - {0/5}
No fim você é bom demais, bom até demais. Não liga se te odiarem? Realmente não se importa com isso? Sua vida se baseia no bem, você age como se fosse um salvador, você para seu caminho para ajudar os outros, você perde quase todo o seu tempo e compromisso por culpa dos outros. No final você não vive por você. É um curandeiro, age pelo bem, pensa pelo bem, parece que é perfeito, não liga para as imperfeições dos outros, nada te irrita, você é tão calmo que parece um anjo, se não for um. A ligação do céu lhe trouxe poderes incríveis, que pena que eles são egoístas, bem diferente de você, Sr. Altruísta. Se torna imune a dano fatal, caso receba dano fatal em um espaçamento menor que 2 turnos você ignora a metade desse dano e recebe um escudo igual a metade durante 2 turnos inteiros, esse efeito só é ativado novamente após 8 turnos. Caso receba dano fatal em apenas 1 turno, metade deste dano é convertido em vida e a outra metade em resistência mágica adicional até a origem sair de seu tempo de recarga.
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- Em qualquer um dos casos que a origem seja ativada, ela entrará em tempo de recarga, só podendo ser ativada novamente após 8 turnos desde sua ativação.
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Visionário Fanático - {0/5}
Mais um louco que se vê como um intelectual divino. Seja trancafiado em uma cela ou preso em uma casa grande com sua família, você não passa de mais um louco insano que se acha acima da humanidade. Visões não significam ascensão ou bênção, elas indicam loucura. Visionários como você, ou assim que se denominam, acreditam em deuses e bênção celestes, acreditam fielmente que são escolhidos. Todas suas loucuras insuportáveis fazem com que os outros se afastem de você, um fanático que para os outros na rua ou anda até um lugar apenas por acreditar que sabe de alguma coisa que ninguém sabe. Talvez as visões tenham te dado uma crença individual que lhe permitiu esse dom. Quando perde 80% de sua mana, automaticamente recebe 40 de mana adicional até a sua próxima recuperação de mana, onde esse valor desaparece. Só é ativado novamente após 8 turnos.
Usuários:
- Recuperar mana com habilidades não retira a mana adicional ganha na origem.
- No level 00 recupera 40 de mana.
- No level 50 recupera 50 de mana.
- No level 100 recupera 60 de mana.
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