Mago de Batalha O rebelde
God Slayer - Caçador de Deuses - [G.S]
Caçadores de deuses são uma antiga e desaparecida classe, é de extrema raridade ver sua presença claramente ou de forma registrada. Após o massacre de Pagum e seus servos durante a luta dos deuses humanos, seu aparecimento se tornou escasso, é acreditável que os servos de Pagum sejam Caçadores de Deuses artificiais. O grande foco desse padrão antigo é, o controle de energias dos antigos deuses que funcionam extremamente bem para caça-lo. É inegável o nível de poder desta classe, considerando sua raridade. Lendas indicam que o desaparecimento dos caçadores de deuses foi dado por suas longas jornadas em busca de deuses e afim de erradica-los.
Modelo: Contra-Mago
Armamento: Corporal, amuletos.
Dano: Mágico.
Foco (Focus)
[00]: Seleciona um alvo e recebe dano reduzido dele por 2 turnos. -15
Armamento Sagrado (Holly Armament)
[10]: Utilizando de luz sagrada o usuário cria armas em meio ao combate. Essas armas causam pequenas explosões caso em contato com criaturas malignas. Seu custo de mana se repete a cada 3 turnos. -15
Chicote Sagrado (Holly Whip)
[20]: Um chicote sagrado é criado e caso acerte o inimigo, recuperará 20 de mana e atordoará por 1 turno. O chicote tem a duração de 2 turnos e pode ser conjurado novamente depois de 4 turnos. -40 de mana.
Armadura Sagrada (Holly Armor)
[30]: Cria uma espécie de armadura contra dano mágico, reduzindo 25% do dano mágico do inimigo durante 2 turnos. -30
Conjuração Sagrada (Holly Spell)
[40]: Consegue lançar poderosas rajadas de energia utilizando a luz sagrada. As rajadas atingem até 4 metros a frente de onde são lançadas e causam dano de concussão. -25
Foco Sagrado (Holly Focus)
[50]: Entra em modo de caça, aumentando seus status de dano físico e resistência física e mágica durante 3 turnos. -30
Lâmina Sagrada (Holly Blade)
[60]: Cria uma espada de luz sagrada intangível um pouco atrás das costas do inimigo, caso ela o atravesse atordoará o inimigo por 1 turno. -25
Asas Sagradas (Holly Wings)
[70]: Cria asas utilizando a luz sagrada, aumenta a agilidade do usuário durante 3 turnos e também consegue voar (20m) durante esse tempo. -50
Bênção dos Céus (Holly Blessing)
[80]: Reduz o dano mágico do alvo em 80% durante 3 turno, entretanto, todo o dano sofrido não proveniente daquele alvo será dobrado. -50
Marca Sagrada (Holly Mark)
[90]: Marca o inimigo por 3 turnos e todo ataque acertado pelo usuário no alvo tem seu efeito dobrado e diminuído em 50% caso outro jogador o ataque. -50
Super Nova (Holly Nova)
[100]: Acumula uma grande quantidade de energia em um ponto e lança uma gigantesca e poderosa rajada de energia. A rajada de energia pode possuir dano quase fatal em alvos com uma resistência mágica baixa. -120
Usuários:
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Modelo: Contra-Mago
Armamento: Corporal, amuletos.
Dano: Mágico.
Foco (Focus)
[00]: Seleciona um alvo e recebe dano reduzido dele por 2 turnos. -15
Armamento Sagrado (Holly Armament)
[10]: Utilizando de luz sagrada o usuário cria armas em meio ao combate. Essas armas causam pequenas explosões caso em contato com criaturas malignas. Seu custo de mana se repete a cada 3 turnos. -15
Chicote Sagrado (Holly Whip)
[20]: Um chicote sagrado é criado e caso acerte o inimigo, recuperará 20 de mana e atordoará por 1 turno. O chicote tem a duração de 2 turnos e pode ser conjurado novamente depois de 4 turnos. -40 de mana.
Armadura Sagrada (Holly Armor)
[30]: Cria uma espécie de armadura contra dano mágico, reduzindo 25% do dano mágico do inimigo durante 2 turnos. -30
Conjuração Sagrada (Holly Spell)
[40]: Consegue lançar poderosas rajadas de energia utilizando a luz sagrada. As rajadas atingem até 4 metros a frente de onde são lançadas e causam dano de concussão. -25
Foco Sagrado (Holly Focus)
[50]: Entra em modo de caça, aumentando seus status de dano físico e resistência física e mágica durante 3 turnos. -30
Lâmina Sagrada (Holly Blade)
[60]: Cria uma espada de luz sagrada intangível um pouco atrás das costas do inimigo, caso ela o atravesse atordoará o inimigo por 1 turno. -25
Asas Sagradas (Holly Wings)
[70]: Cria asas utilizando a luz sagrada, aumenta a agilidade do usuário durante 3 turnos e também consegue voar (20m) durante esse tempo. -50
Bênção dos Céus (Holly Blessing)
[80]: Reduz o dano mágico do alvo em 80% durante 3 turno, entretanto, todo o dano sofrido não proveniente daquele alvo será dobrado. -50
Marca Sagrada (Holly Mark)
[90]: Marca o inimigo por 3 turnos e todo ataque acertado pelo usuário no alvo tem seu efeito dobrado e diminuído em 50% caso outro jogador o ataque. -50
Super Nova (Holly Nova)
[100]: Acumula uma grande quantidade de energia em um ponto e lança uma gigantesca e poderosa rajada de energia. A rajada de energia pode possuir dano quase fatal em alvos com uma resistência mágica baixa. -120
Usuários:
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Fire Dance - Dança do Fogo - [F.D]
Fire Dance é uma definição explícita para aqueles que controlam as perícias da antiga chama. Os Fire Dances são muito conhecidos entre o Grito de Ludwing e a Ordem da Fenix. São poucos aqueles que realmente controlam os poderes da antiga chama incorporando os poderes de alguns ancestrais como os regentes Phoenix, Alex e Redt. A chama antiga se baseia nos valores morais entre os membros do reino vermelho, exercendo a chama do assassino, a chama do rei, a chama do príncipe, a chama do aprendiz, a chama da rainha, a chama do cavalheiro e a chama do Juiz.
Modelo: Contra-Guerreiro.
Armamento: Espadas, Foices, Lanças, Amuletos.
Dano: Mágico.
Criação flamejante (Flaming creation)
[*]: Sempre que uma nova chama é liberada, as demais habilidades poderão ser usadas com aquela chama nova, entretanto tendo seu custo de mana mais o custo definido pela habilidade que libera a chama.
''Faíscas'' (''Sparks'')
[00]: Conseguem lançar poderosas rajadas de chamas de 4 metros que causam danos no inimigo e os queimam, as chamas tem efeitos de queimaduras de 1° grau. -20
Armadura de fênix (Phoenix armor)
[10] Libera uma onda de calor tão intensa que afasta ataques físicos diretos (ataques de armas brancas) e acarreta em queimaduras de 1º grau em uma área de 2 metros. Tem a duração de 2 turnos. -40
Piromaníaco (Pyromaniac)
[20]: Coloca suas chamas em braços ou na arma para ocasionar maiores danos utilizando o calor produzido. Tem uma duração de 2 turnos. -25
''Construção do templo Ludwig' '(''Building Ludwig temple'')
[30]: Cria um pilar de fogo de 4 metros, que dificulta a visão de oponentes e que caso fiquem em contato por 2 turnos, recebem atordoamento por conta do calor produzido. -35
Fogo (Fire)
[40]: Já consegue criar rajadas intensificadas utilizando as chamas. As rajadas intensificadas causam danos intensos que aplicam queimaduras de 2° grau nos oponentes. -60
Chama do Guarda (Knight's Flame)
[50]: Com a chama do guarda, o usuário consegue conjurar um escudo que cobre todo o seu corpo em uma única direção, todo o seu calor fica contido em seu interior e superfície. Caso algo toque em sua superfície, receberá queimaduras de 2º grau, e em seu interior, queimaduras de 3º grau. -70
Iniciação da Fênix (Phoenix iniciation)
[60]: O usuário energiza seu corpo, descarregando todo o calor contido em suas costas, criando asas de 3 metros. A partir disso, o jogador consegue, além de manter pequeno voo, atingir maiores velocidades no ar. Dura 3 turnos, o limite de velocidade é de 30km/h e a altura máxima é de 15 metros. -70
Chama do Príncipe (Prince's Flame)
[70]: Consegue utilizar a chama do príncipe. A chama do príncipe permite o usuário recuperar 10 de mana a cada ataque acertado no inimigo, a chama do príncipe só pode ser ativada uma vez por batalha e dura 3 turnos. -30
Onda de Calor (Heat Wave)
[80]: O usuário carrega em calor, descarregando tudo de uma vez em 4m². Aplica queimaduras de 1º grau. -90
Mestre das Chamas Rosas (Pink Flame Master)
[90]: O usuário adquire a capacidade de ativar as chamas rosas, elas possuem capacidade atordoante. -50
Inferno (Hell)
[100]: O usuário molda utilizando as chamas negras e normais uma bola de fogo média, a moldagem demora 1 turno para ser terminada. Quando arremessada contra um oponente, se dissipa em duas e atinge dois pontos diferentes do alvo, causando queimaduras de 3º grau e tem efeitos atordoantes. -80
Usuários:
-
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Modelo: Contra-Guerreiro.
Armamento: Espadas, Foices, Lanças, Amuletos.
Dano: Mágico.
Criação flamejante (Flaming creation)
[*]: Sempre que uma nova chama é liberada, as demais habilidades poderão ser usadas com aquela chama nova, entretanto tendo seu custo de mana mais o custo definido pela habilidade que libera a chama.
''Faíscas'' (''Sparks'')
[00]: Conseguem lançar poderosas rajadas de chamas de 4 metros que causam danos no inimigo e os queimam, as chamas tem efeitos de queimaduras de 1° grau. -20
Armadura de fênix (Phoenix armor)
[10] Libera uma onda de calor tão intensa que afasta ataques físicos diretos (ataques de armas brancas) e acarreta em queimaduras de 1º grau em uma área de 2 metros. Tem a duração de 2 turnos. -40
Piromaníaco (Pyromaniac)
[20]: Coloca suas chamas em braços ou na arma para ocasionar maiores danos utilizando o calor produzido. Tem uma duração de 2 turnos. -25
''Construção do templo Ludwig' '(''Building Ludwig temple'')
[30]: Cria um pilar de fogo de 4 metros, que dificulta a visão de oponentes e que caso fiquem em contato por 2 turnos, recebem atordoamento por conta do calor produzido. -35
Fogo (Fire)
[40]: Já consegue criar rajadas intensificadas utilizando as chamas. As rajadas intensificadas causam danos intensos que aplicam queimaduras de 2° grau nos oponentes. -60
Chama do Guarda (Knight's Flame)
[50]: Com a chama do guarda, o usuário consegue conjurar um escudo que cobre todo o seu corpo em uma única direção, todo o seu calor fica contido em seu interior e superfície. Caso algo toque em sua superfície, receberá queimaduras de 2º grau, e em seu interior, queimaduras de 3º grau. -70
Iniciação da Fênix (Phoenix iniciation)
[60]: O usuário energiza seu corpo, descarregando todo o calor contido em suas costas, criando asas de 3 metros. A partir disso, o jogador consegue, além de manter pequeno voo, atingir maiores velocidades no ar. Dura 3 turnos, o limite de velocidade é de 30km/h e a altura máxima é de 15 metros. -70
Chama do Príncipe (Prince's Flame)
[70]: Consegue utilizar a chama do príncipe. A chama do príncipe permite o usuário recuperar 10 de mana a cada ataque acertado no inimigo, a chama do príncipe só pode ser ativada uma vez por batalha e dura 3 turnos. -30
Onda de Calor (Heat Wave)
[80]: O usuário carrega em calor, descarregando tudo de uma vez em 4m². Aplica queimaduras de 1º grau. -90
Mestre das Chamas Rosas (Pink Flame Master)
[90]: O usuário adquire a capacidade de ativar as chamas rosas, elas possuem capacidade atordoante. -50
Inferno (Hell)
[100]: O usuário molda utilizando as chamas negras e normais uma bola de fogo média, a moldagem demora 1 turno para ser terminada. Quando arremessada contra um oponente, se dissipa em duas e atinge dois pontos diferentes do alvo, causando queimaduras de 3º grau e tem efeitos atordoantes. -80
Usuários:
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Dystopia Insurrection - Insurreição Distópica - [D.I]
Dystopia é uma irregularidade gerada em padrões semelhantes a Renegados. Embora possua um nome diferente, Dystopia Insurrection é completamente igual ao padrão Bolt Reaction, a grande diferença entre o nome está nos usuários. A numeração da Dystopia e da Bolt é a mesma, mas como qualquer outra classe, todos os usuários de um padrão desenvolvem o mesmo de maneira diferente, entretanto, a diferença foi tanta que se tornou uma classe especifica.
Modelo: Contra-Mago.
Armamento: Espadas, amuletos.
Dano: Mágico.
Condutor simples (Simple Driver)
[00]: Inicialmente o usuário consegue colocar os raios em suas armas fazendo-as ficar com um brilho azulado. Sempre que acerta um inimigo, o mesmo fica sem poder utilizar suas habilidades somente durante aquele turno. Os raios ficam presentes na arma durante 1 turno. -15
Armadilha eletrizante (Electrifyng Trap)
[10]: O usuário consegue manter pontos no cenário com energia (1 metro), sempre que um inimigo passar por estes campos, ficará paralisado por 1 turno. Máximo de 4 pontos(tamanho de 1 metro), além de paralisado ele perde suas habilidades durante aquele turno. -15
Tomada mágica (Magic Plug)
[20]: Sempre que adentrar um campo AIM reduzirá o dano mágico do inimigo pela metade durante os 2 primeiros turnos.
Reserva Elétrica (Electric Reserve)
[30]: Ganha a capacidade de energizar seu corpo com os raios, cancelando qualquer magia em uma área de 3 metros do usuário. Essa habilidade pode ser usada enquanto o usuário está atordoado ou paralisado, anulando esses efeitos. -60
Descarga (Discharge)
[40]: Lança uma bola de energia acumulada em uma direção, após encostar em uma superfície sólida estoura causando dano na área e cegando os inimigos por alguns segundos, além de cegos, eles também não conseguem utilizar suas habilidades durante aquele turno. A área de efeito é de 3 metros. -43
Toque elétrico (Electric Touch)
[50]: Após marcar uma área com a energia a mesma poderá se mover até uma distância de 3 metros e passar para outros objetos. -15
Escudo de raios (Ray Shield)
[60]: Cria um poderoso escudo feito de energia em volta do corpo, durante seu efeito, o usuário só sofrerá 1/3 do dano mágico. Dura 2 turnos. -50
Rebater (To Rebut)
[70]: Caso suas armas estejam energizada e alguma magia se aproximar do usuário e entrar em contato com a energia das armas, fará com que a mesma seja anulada.
Absorção (Absorption)
[80]: Consegue roubar efeitos de inimigo para o usuário, caso os mesmos sejam atingidos pela energia de alguma habilidade enquanto buffados. O efeito do buff é o mesmo do que o alvo que foi roubado. -35
Poste de energia (Power Pole)
[90]: O usuário consegue manter a energia em volta do seu corpo durante um curto período de tempo, o impedindo de sofrer qualquer efeito ou dano mágico. Dura 1 turno. -70
Fio desencapado(Bare wire)
[100]: Energiza uma poderosa rajada de energia anulando o poder de todos os inimigos em uma área de 12 metros em volta do usuário. Esse efeito dura 3 turnos. -180
Usuários:
-
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Modelo: Contra-Mago.
Armamento: Espadas, amuletos.
Dano: Mágico.
Condutor simples (Simple Driver)
[00]: Inicialmente o usuário consegue colocar os raios em suas armas fazendo-as ficar com um brilho azulado. Sempre que acerta um inimigo, o mesmo fica sem poder utilizar suas habilidades somente durante aquele turno. Os raios ficam presentes na arma durante 1 turno. -15
Armadilha eletrizante (Electrifyng Trap)
[10]: O usuário consegue manter pontos no cenário com energia (1 metro), sempre que um inimigo passar por estes campos, ficará paralisado por 1 turno. Máximo de 4 pontos(tamanho de 1 metro), além de paralisado ele perde suas habilidades durante aquele turno. -15
Tomada mágica (Magic Plug)
[20]: Sempre que adentrar um campo AIM reduzirá o dano mágico do inimigo pela metade durante os 2 primeiros turnos.
Reserva Elétrica (Electric Reserve)
[30]: Ganha a capacidade de energizar seu corpo com os raios, cancelando qualquer magia em uma área de 3 metros do usuário. Essa habilidade pode ser usada enquanto o usuário está atordoado ou paralisado, anulando esses efeitos. -60
Descarga (Discharge)
[40]: Lança uma bola de energia acumulada em uma direção, após encostar em uma superfície sólida estoura causando dano na área e cegando os inimigos por alguns segundos, além de cegos, eles também não conseguem utilizar suas habilidades durante aquele turno. A área de efeito é de 3 metros. -43
Toque elétrico (Electric Touch)
[50]: Após marcar uma área com a energia a mesma poderá se mover até uma distância de 3 metros e passar para outros objetos. -15
Escudo de raios (Ray Shield)
[60]: Cria um poderoso escudo feito de energia em volta do corpo, durante seu efeito, o usuário só sofrerá 1/3 do dano mágico. Dura 2 turnos. -50
Rebater (To Rebut)
[70]: Caso suas armas estejam energizada e alguma magia se aproximar do usuário e entrar em contato com a energia das armas, fará com que a mesma seja anulada.
Absorção (Absorption)
[80]: Consegue roubar efeitos de inimigo para o usuário, caso os mesmos sejam atingidos pela energia de alguma habilidade enquanto buffados. O efeito do buff é o mesmo do que o alvo que foi roubado. -35
Poste de energia (Power Pole)
[90]: O usuário consegue manter a energia em volta do seu corpo durante um curto período de tempo, o impedindo de sofrer qualquer efeito ou dano mágico. Dura 1 turno. -70
Fio desencapado(Bare wire)
[100]: Energiza uma poderosa rajada de energia anulando o poder de todos os inimigos em uma área de 12 metros em volta do usuário. Esse efeito dura 3 turnos. -180
Usuários:
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Darken Blade - Lâmina Darken - [L.D]
O antigo clã Darken, reconhecido nas montanhas gélidas no tempo do gelo, em Skyfronter. Os Darkens são monges que conseguiram aperfeiçoar o poder do gelo e assim sobreviver dele e seguir dele. O dom do gelo vem da linhagem direta dos membros do clã e as técnicas de combate baseadas nos combates focados em assassino seguem dos mestres do clã. Um Darken Blade se trata de uma nomeação de uma das classes mais famosas, sendo assim, se classificando como incríveis habilidades a se destacar, velocidade anormal e uma sincronia para utilizar habilidades que se destaca.
Modelo: Contra-Mago.
Armamento: Facas, anéis.
Dano: Mágico.
Sombra do Gelo (Ice Shadow)
[*]: O usuário causa dano mágico em todos os seus ataques físicos, suas armas emanam um brilho azulado e liberam uma névoa gélida.
Runa Gélida (Ice Ruin)
[00]: Marca um alvo, aplicando atordoamento durante 2 turnos. A marca demora 5 turnos para poder ser ativada novamente. -25
Furtividade Gélida (Iced Stealh)
[10]: O usuário consegue avançar contra um ponto no cenário, dando um teleporte numa área de até 3 metros. -45
Dança das Lâminas (Blade Dance)
[20]: O jogador pode criar até 4 adagas feitas de gelo que causam dano mágico quando acertam um alvo. As adagas duram somente 2 turno ativas. -40
Espectro Gélido (Iced Spectre)
[30]: O usuário cria um clone de gelo que avança em linha reta na direção do inimigo, caso o clone seja atacado, o mesmo é destruído liberando fragmentos de gelo para direções aleatórias, o usuário consegue trocar de lugar com o clone ou manter o clone parado. -40 por criação de clone e -20 por teleporte.
Tempo Congelado (Frozen Time)
[40]: Sempre que o usuário abate um alvo, todas as habilidades perdem 10 de seu custo de mana, dura 2 turnos e só pode ser ativada a cada 4 turnos.
Congelamento (Freeze)
[50]: Molda um chão de gelo que enraíza quem estiver sobre. 3m -30
Lágrimas Congeladas (Frozen Tears)
[60]: O usuário recebe um aumento na sua resistência mágica, fazendo com que receba a metade de qualquer dano mágico. Dura 3 turnos. -60
Coração Congelado (Frozen Heart)
[70]: Quando "Lágrima Congeladas" estiver ativa, coração congelado também curará metade de todo o dano causado no jogador pelos próximos 3 turnos. -20
Perfuração Gélida (Ice Penetration)
[80]: Seu próximo golpe fará com que o gelo se espalhe ao redor do corpo do inimigo, em sequência, sua próxima habilidade causará atordomento. Sempre que um inimigo ficar atordoado será consumido pelo gelo, fazendo com que seu próximo golpe o quebre, causando um enorme dano de concussão. Somente a primeira habilidade tem custo de mana, a segunda é uma passiva. -65
Névoa Fria (Cold Fog)
[90]: Uma gélida névoa entra no cenário, a névoa diminui o campo de visão de todos os jogadores, exceto o usuário que passa a localizar os seres por calor. Ela causa uma bruta queda de agilidade e resistência física e mágica em inimigos, abaixando 5% a cada turno do efeito. Dura por 5 turnos. -70
Zero Absoluto (Absolute Zero)
[100]: O usuário ocasiona uma bruta queda de resistência e velocidade em todos os inimigos ali presentes, fazendo com que 70% da resistência mágica seja reduzida e todos fiquem extremamente lentos e com muito frio. Dura 3 turnos. -80
Usuários:
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Modelo: Contra-Mago.
Armamento: Facas, anéis.
Dano: Mágico.
Sombra do Gelo (Ice Shadow)
[*]: O usuário causa dano mágico em todos os seus ataques físicos, suas armas emanam um brilho azulado e liberam uma névoa gélida.
Runa Gélida (Ice Ruin)
[00]: Marca um alvo, aplicando atordoamento durante 2 turnos. A marca demora 5 turnos para poder ser ativada novamente. -25
Furtividade Gélida (Iced Stealh)
[10]: O usuário consegue avançar contra um ponto no cenário, dando um teleporte numa área de até 3 metros. -45
Dança das Lâminas (Blade Dance)
[20]: O jogador pode criar até 4 adagas feitas de gelo que causam dano mágico quando acertam um alvo. As adagas duram somente 2 turno ativas. -40
Espectro Gélido (Iced Spectre)
[30]: O usuário cria um clone de gelo que avança em linha reta na direção do inimigo, caso o clone seja atacado, o mesmo é destruído liberando fragmentos de gelo para direções aleatórias, o usuário consegue trocar de lugar com o clone ou manter o clone parado. -40 por criação de clone e -20 por teleporte.
Tempo Congelado (Frozen Time)
[40]: Sempre que o usuário abate um alvo, todas as habilidades perdem 10 de seu custo de mana, dura 2 turnos e só pode ser ativada a cada 4 turnos.
Congelamento (Freeze)
[50]: Molda um chão de gelo que enraíza quem estiver sobre. 3m -30
Lágrimas Congeladas (Frozen Tears)
[60]: O usuário recebe um aumento na sua resistência mágica, fazendo com que receba a metade de qualquer dano mágico. Dura 3 turnos. -60
Coração Congelado (Frozen Heart)
[70]: Quando "Lágrima Congeladas" estiver ativa, coração congelado também curará metade de todo o dano causado no jogador pelos próximos 3 turnos. -20
Perfuração Gélida (Ice Penetration)
[80]: Seu próximo golpe fará com que o gelo se espalhe ao redor do corpo do inimigo, em sequência, sua próxima habilidade causará atordomento. Sempre que um inimigo ficar atordoado será consumido pelo gelo, fazendo com que seu próximo golpe o quebre, causando um enorme dano de concussão. Somente a primeira habilidade tem custo de mana, a segunda é uma passiva. -65
Névoa Fria (Cold Fog)
[90]: Uma gélida névoa entra no cenário, a névoa diminui o campo de visão de todos os jogadores, exceto o usuário que passa a localizar os seres por calor. Ela causa uma bruta queda de agilidade e resistência física e mágica em inimigos, abaixando 5% a cada turno do efeito. Dura por 5 turnos. -70
Zero Absoluto (Absolute Zero)
[100]: O usuário ocasiona uma bruta queda de resistência e velocidade em todos os inimigos ali presentes, fazendo com que 70% da resistência mágica seja reduzida e todos fiquem extremamente lentos e com muito frio. Dura 3 turnos. -80
Usuários:
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Celestial Emissary - Emissário Celestial - [C.E]
Os emissários enviados dos céus, são caracterizados pela capacidade de utilizar a magia mais pura da divindade. As capazes de luta geralmente misturadas a um dom belíssimo que explicita o bom poder dessa rara classe. Poucos aqueles dominantes perfeitos desse controle agradável e sempre bem vindo em todo os territórios que passa. Uma linda mistura entre os poderes mágicos de um suporte com o dano enorme de um assassino.
Modelo: Contra-Mago
Armamento: Espadas, lanças, anéis.
Dano: Mágico.
Mensageiro dos Céus (Heaven Messanger)
[*]: O usuário possui reflexos aumentados em comparação as outras pessoas do RPG, e não pode sofrer redução em seus reflexos por meio de habilidades ou efeitos secundários.
Luz Pura (Pure Light)
[00]: O usuário abençoa seu armamento com uma luz de origem divina, fazendo com que ele aplique efeitos de purificação (reduz a metade da efetividade de buffs e curas) e perca metade de seu peso por 2 turnos. -25
Aceitação Divina (Divine Admission)
[10]: O usuário emana um brilho celestial em seu corpo fazendo com que ele receba 25% de resistência mágica adicional. Dura 3 turnos, pode ser conjurada em aliados. -25
Bênção Divina (Divine Blessing)
[20]: Ganha a capacidade de se curar ou curar um aliado, canalizando uma poderosa magia em função de milagre. A magia cura danos em até cortes profundos. -35
Questão de Fé (Faith Question)
[30]: Canaliza um milagre fazendo com que seu dano seja levemente aumentado, fortificando o poder de impacto e corte da arma. Dura 3 turnos. -30
Adaptação Divina (Divine Adaptetion)
[40]: Passa a receber um aumento em 5% de resistência mágica a cada magia lançada, podendo ser acumulado até 5 vezes. O jogador deverá utilizar uma habilidade a cada 2 turnos para que ela seja acumulado, caso contrario, seu efeito será nulo e terá um debuff em sua resistência mágica equivalente ao acúmulo alcançado. -20
Descobrimento Eminente (Eminent Discovery)
[50]: Ganha a capacidade de criar pequenos portais, com o tempo de conjuração extremamente rápido, entretanto, muito visíveis. Os portais são criados após o armamento do usuário (especialmente espadas) cortarem logo a frente, abrindo uma pequena brecha. Os tais portais só tem um alcance de 6 metros para deslocação, o deslocamento após sair do portal é lento e a criação do ponto de saída é muito visível, tornando uma habilidade ruim para o combate, e ótima para escapar de golpes ou variados. -30
Pedido Celestial (Celestial Request)
[60]: Canaliza um poderoso milagre que cura completamente ele ou um usuário, a canalização demora um turno inteiro para ser realizada, durante o processo o usuário não pode utilizar outras habilidades, se mover e atacar. -60
Dádiva Celestial (Celestial Gift)
[70]: O usuário solicita apoio a seus deuses. Durante o período de ação da habilidade, o usuário perde a capacidade de utilizar outras habilidades, mas após 3 turnos que a habilidade é ativa ele recebe de volta 50 de mana. 6 turnos de tempo de recarga. Pode ser conjurada em aliados.
Ajuda Familiar (Familiar Help)
[80]: Invoca familiares divinos, conjurados em forma da mais pura energia. Cria em torno de 5 feixes de luz que ficam ao redor do usuário, os feixes seguem inimigos que se aproximam em até 3 metros do usuário, mas os seguem em sentido baixo, fazendo com que se choquem ao chão após certa distância percorrida. Os feixes causam danos médios com queimaduras de 2° grau. -80
Dadiva Solar (Solar Godsend)
[90]: O usuário se ajoelha ao chão e conjura um poderoso milagre dado graças ao Deus Solar, o milagre conjurado cura totalmente o usuário e aliados em até 6 metros de distância, além de recuperar seus fôlego. -110
Missão de Fé (Faith Mission)
[100]: Conjura um poderoso milagre vinculado a toda a fé presente no coração do usuário e de seus aliados, criando um enorme círculo de magia numa área de 8 metros. Após 1 turno, o milagre é conjurado e todos os aliados recuperam sua mana totalmente, o milagre retira parte da vitalidade do usuário, fazendo-o desmaiar por 4 turnos. Tempo de recarga de 15 turnos.
Usuários:
-
-
Modelo: Contra-Mago
Armamento: Espadas, lanças, anéis.
Dano: Mágico.
Mensageiro dos Céus (Heaven Messanger)
[*]: O usuário possui reflexos aumentados em comparação as outras pessoas do RPG, e não pode sofrer redução em seus reflexos por meio de habilidades ou efeitos secundários.
Luz Pura (Pure Light)
[00]: O usuário abençoa seu armamento com uma luz de origem divina, fazendo com que ele aplique efeitos de purificação (reduz a metade da efetividade de buffs e curas) e perca metade de seu peso por 2 turnos. -25
Aceitação Divina (Divine Admission)
[10]: O usuário emana um brilho celestial em seu corpo fazendo com que ele receba 25% de resistência mágica adicional. Dura 3 turnos, pode ser conjurada em aliados. -25
Bênção Divina (Divine Blessing)
[20]: Ganha a capacidade de se curar ou curar um aliado, canalizando uma poderosa magia em função de milagre. A magia cura danos em até cortes profundos. -35
Questão de Fé (Faith Question)
[30]: Canaliza um milagre fazendo com que seu dano seja levemente aumentado, fortificando o poder de impacto e corte da arma. Dura 3 turnos. -30
Adaptação Divina (Divine Adaptetion)
[40]: Passa a receber um aumento em 5% de resistência mágica a cada magia lançada, podendo ser acumulado até 5 vezes. O jogador deverá utilizar uma habilidade a cada 2 turnos para que ela seja acumulado, caso contrario, seu efeito será nulo e terá um debuff em sua resistência mágica equivalente ao acúmulo alcançado. -20
Descobrimento Eminente (Eminent Discovery)
[50]: Ganha a capacidade de criar pequenos portais, com o tempo de conjuração extremamente rápido, entretanto, muito visíveis. Os portais são criados após o armamento do usuário (especialmente espadas) cortarem logo a frente, abrindo uma pequena brecha. Os tais portais só tem um alcance de 6 metros para deslocação, o deslocamento após sair do portal é lento e a criação do ponto de saída é muito visível, tornando uma habilidade ruim para o combate, e ótima para escapar de golpes ou variados. -30
Pedido Celestial (Celestial Request)
[60]: Canaliza um poderoso milagre que cura completamente ele ou um usuário, a canalização demora um turno inteiro para ser realizada, durante o processo o usuário não pode utilizar outras habilidades, se mover e atacar. -60
Dádiva Celestial (Celestial Gift)
[70]: O usuário solicita apoio a seus deuses. Durante o período de ação da habilidade, o usuário perde a capacidade de utilizar outras habilidades, mas após 3 turnos que a habilidade é ativa ele recebe de volta 50 de mana. 6 turnos de tempo de recarga. Pode ser conjurada em aliados.
Ajuda Familiar (Familiar Help)
[80]: Invoca familiares divinos, conjurados em forma da mais pura energia. Cria em torno de 5 feixes de luz que ficam ao redor do usuário, os feixes seguem inimigos que se aproximam em até 3 metros do usuário, mas os seguem em sentido baixo, fazendo com que se choquem ao chão após certa distância percorrida. Os feixes causam danos médios com queimaduras de 2° grau. -80
Dadiva Solar (Solar Godsend)
[90]: O usuário se ajoelha ao chão e conjura um poderoso milagre dado graças ao Deus Solar, o milagre conjurado cura totalmente o usuário e aliados em até 6 metros de distância, além de recuperar seus fôlego. -110
Missão de Fé (Faith Mission)
[100]: Conjura um poderoso milagre vinculado a toda a fé presente no coração do usuário e de seus aliados, criando um enorme círculo de magia numa área de 8 metros. Após 1 turno, o milagre é conjurado e todos os aliados recuperam sua mana totalmente, o milagre retira parte da vitalidade do usuário, fazendo-o desmaiar por 4 turnos. Tempo de recarga de 15 turnos.
Usuários:
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Heaven's Slave - Escravo do Céu - [H.E.S]
Aqueles consagrados como arcanjos celestiais e emissários vindos exclusivamente de uma origem além celeste, os nomeados e poderosíssimos guerreiros sagrados que encontram desdem na ordem celestial e na impureza humana. Seguindo em foco o medonho e tamanha traição de sua própria justiça, acreditando em si mesmos como os verdadeiros justiceiros.
Modelo: Contra-Guerreiro.
Armamento: Espadas, Machados, Lanças, Foices, Anéis.
Dano: Mágico.
Armamento Celestial (Celestial Armament)
[00]: Cria armas utilizando a luz sagrada, em razão disto ele pode utiliza-las como armamento branco para o combate ou lançá-las contra um alvo causando dano mágico. -15 (Facas até espadas), -25 (machados até lanças).
Armamento Infernal (Infernal Armament)
[10]: Cria armas utilizando a energia sombria, em razão disto quando acertar um alvo ou corpo, tem efeito de cegueira por 1 turnos. -35 (Apenas facas)
Rajada Abençoada (Bless Strike)
[20]: O usuário lança uma flecha de luz em uma direção, que caso acerte seu oponente, o marca por dois turnos e todo o tipo de dano tem seu efeito dobrado. -30
Rajada Sombria (Dark Strike)
[30]: Marca 3 alvos com uma sombra, fazendo com que todos tenham o efeito de purificar por 2 turnos. -35
Brave Shine (Brilho de Coragem)
[40]: Envolve a arma com luz sagrada e chamas negras dobrando o seu tamanha, caso acerte um alvo, causa dano mágico adicional. -40
Awakening (Despertar)
[50]: O usuário enlouquece se banhando no seu poder puro e gigantesco, dobrando seu ataque, entretanto reduzindo toda sua resistência pela metade. Dura 2 turnos. Pode ser usado em criaturas, se mais fracas que você, elas passarão a te obedecer e sofrerão os efeitos da habilidade, perdem habilidades especiais, só podendo atacar fisicamente. Não funciona em criaturas com um nível acima do usuário. -55 por alvo(inclui o usuário)
Dádiva Sagrada (Divine Gift)
[60]: Impede o usuário de usar habilidades durante o próximo turno, mas faz com que cada ataque físico bem acertado recupere 20 de mana, também durando só um turno. -70
Colheita Sombria (Dark Harvest)
[70]: Revive uma criatura que precisa ser de level igual ou inferior ao seu, ela é revivida exatamente da maneira antes de morrer, e passa a te servir durante todo o efeito da habilidade. Dura por 4 turnos. -45
Porta do Céu (Heaven's Door)
[80]: O usuário conjura uma enorme rajada de energia em seus braços, lançando um poderoso feixe de luz sagrada acumulada. A rajada afasta inimigos para 10 metros. -40
Portão de Hades (Gate Of Hades)
[90]: Envolve um alvo com várias sombras que o prendem. Em sequência, o alvo é afundando nas mais profundas trevas, sendo preso em uma poderosa ilusão que aplica danos enquanto ele esta preso. O alvo passa pelas maiores profundezas infernais e observa de perto o maior sofrimento do mundo, enquanto no mundo real, o jogador deverá manter o foco, caso contrário, terá quebrada e o custo de mana aumentado em 10. O alvo acertado não pode sofrer quaisquer danos do usuário ou de outra fonte enquanto preso na ilusão. -15 de mana por turno.
Estrela da Manhã (Morning Star)
[100]: O usuário marca uma área de 6 m² , fazendo com que no próximo turno uma rajada de energia vinda do céu caia no local alvo (a rajada aparenta uma "estrela cadente"), logo que cai a rajada explode causando dano massivo na área acertada. A rajada causa dano mágico massivo em alvos acertados, aplicando purificação por 2 turnos. -120
Usuários:
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Modelo: Contra-Guerreiro.
Armamento: Espadas, Machados, Lanças, Foices, Anéis.
Dano: Mágico.
Armamento Celestial (Celestial Armament)
[00]: Cria armas utilizando a luz sagrada, em razão disto ele pode utiliza-las como armamento branco para o combate ou lançá-las contra um alvo causando dano mágico. -15 (Facas até espadas), -25 (machados até lanças).
Armamento Infernal (Infernal Armament)
[10]: Cria armas utilizando a energia sombria, em razão disto quando acertar um alvo ou corpo, tem efeito de cegueira por 1 turnos. -35 (Apenas facas)
Rajada Abençoada (Bless Strike)
[20]: O usuário lança uma flecha de luz em uma direção, que caso acerte seu oponente, o marca por dois turnos e todo o tipo de dano tem seu efeito dobrado. -30
Rajada Sombria (Dark Strike)
[30]: Marca 3 alvos com uma sombra, fazendo com que todos tenham o efeito de purificar por 2 turnos. -35
Brave Shine (Brilho de Coragem)
[40]: Envolve a arma com luz sagrada e chamas negras dobrando o seu tamanha, caso acerte um alvo, causa dano mágico adicional. -40
Awakening (Despertar)
[50]: O usuário enlouquece se banhando no seu poder puro e gigantesco, dobrando seu ataque, entretanto reduzindo toda sua resistência pela metade. Dura 2 turnos. Pode ser usado em criaturas, se mais fracas que você, elas passarão a te obedecer e sofrerão os efeitos da habilidade, perdem habilidades especiais, só podendo atacar fisicamente. Não funciona em criaturas com um nível acima do usuário. -55 por alvo(inclui o usuário)
Dádiva Sagrada (Divine Gift)
[60]: Impede o usuário de usar habilidades durante o próximo turno, mas faz com que cada ataque físico bem acertado recupere 20 de mana, também durando só um turno. -70
Colheita Sombria (Dark Harvest)
[70]: Revive uma criatura que precisa ser de level igual ou inferior ao seu, ela é revivida exatamente da maneira antes de morrer, e passa a te servir durante todo o efeito da habilidade. Dura por 4 turnos. -45
Porta do Céu (Heaven's Door)
[80]: O usuário conjura uma enorme rajada de energia em seus braços, lançando um poderoso feixe de luz sagrada acumulada. A rajada afasta inimigos para 10 metros. -40
Portão de Hades (Gate Of Hades)
[90]: Envolve um alvo com várias sombras que o prendem. Em sequência, o alvo é afundando nas mais profundas trevas, sendo preso em uma poderosa ilusão que aplica danos enquanto ele esta preso. O alvo passa pelas maiores profundezas infernais e observa de perto o maior sofrimento do mundo, enquanto no mundo real, o jogador deverá manter o foco, caso contrário, terá quebrada e o custo de mana aumentado em 10. O alvo acertado não pode sofrer quaisquer danos do usuário ou de outra fonte enquanto preso na ilusão. -15 de mana por turno.
Estrela da Manhã (Morning Star)
[100]: O usuário marca uma área de 6 m² , fazendo com que no próximo turno uma rajada de energia vinda do céu caia no local alvo (a rajada aparenta uma "estrela cadente"), logo que cai a rajada explode causando dano massivo na área acertada. A rajada causa dano mágico massivo em alvos acertados, aplicando purificação por 2 turnos. -120
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